Μεγάλωσα στα ‘90s, με ό,τι αυτό συνεπάγεται. Παπούτσια Air Jordan και Strike (τα θυμάται κανείς;), Baywatch τα μεσημέρια και MTV,  πατημένο κουτάκι αναψυκτικού για «μπάλα», κασέτες TDK, παιδικά πάρτι σε σπίτια, μακρύ σπιράλ καλώδιο σταθερού τηλεφώνου, Goonies και Ε.Τ.

Όμως το highlight εκείνης της δεκαετίας δεν ήταν άλλο από την έκρηξη των βιντεοπαιχνιδιών. Από τα «ουφάδικα», ή αλλιώς και «μπλιμπλικάδικα», το παιχνίδι μπροστά σε μια οθόνη μεταφέρθηκε εντός σπιτιού και κανείς δεν ασχολήθηκε ξανά με τα κέρματα. Η φράση «πάμε στα ηλεκτρονικά» έγινε «έλα από το σπίτι να δοκιμάσουμε το νέο Sonic» και ένας νέος κόσμος από τρισδιάστατα γραφικά -από κάποιο σημείο και μετά- παρουσιάστηκε μπροστά μας.

Φυσικά, η επιστημονική κοινότητα και οι γονείς, στην καλύτερη των περιπτώσεων, αντιμετώπισαν το γεγονός αυτό με καχυποψία και τα video games επιπόλαια δαιμονοποιήθηκαν για την εγκεφαλική μας σήψη. Ο «χρόνος μπροστά από την οθόνη», αυτό που ονομάζεται screentime δηλαδή, έγινε ορολογία και ο φόβος πως κάτι κακό θα μας συμβεί όσο παίζουμε Donkey Kong, Fifa ’97, Mortal Kombat και αργότερα Metal Gear Sold, Silent Hill και Grand Theft Auto, μετατράπηκε σε εμμονή.

Οι γονείς μου, για παράδειγμα, την περίοδο πριν και κατά την διάρκεια των εξετάσεων στο σχολείο, μου έκρυβαν τα χειριστήρια του Playstation κάπου μέσα στο σπίτι. Βέβαια είχαν απηυδήσει οι άνθρωποι με τις επιδόσεις μου στους βαθμούς και τους κατανοώ. Ωστόσο, το πρόβλημα δεν ήταν ότι προσπαθούσα να τερματίσω κάποια πίστα. Δεν ευθυνόταν δηλαδή η Sony, η Sega και η Nintendo που κάποια παιδιά γενικότερα δεν τα πήγαιναν και τόσο καλά στο σχολείο. Όμως τα βιντεοπαιχνίδια ήταν η εύκολη λύση και κρίθηκαν εύκολα «ένοχα».

Κάνοντας ένα FFW στα σημεία της ζωής μου (οι μυημένοι στο Walkman και το Discman καταλαβαίνουν άμεσα το fast forward), φτάνω στο τώρα. Και τώρα είμαι εγώ μπαμπάς. Και η κόρη μου η Α., που είναι 8 χρονών, παίζει παιχνίδια που έχει κατεβάσει η ίδια στο tablet και το κινητό. Τι πρέπει να κάνω, άραγε; Υπάρχουν στιγμές που πραγματικά «χάνεται» στην οθόνη, επιλέγοντας ποιο φόρεμα θα φορέσει η γυναικεία φιγούρα που επέλεξε στην εφαρμογή ή προσπαθώντας να περάσει στο επόμενο level ενός παιχνιδιού αντίστοιχο του Super Mario, και εγώ ανησυχώ. «Μήπως παίζει πολύ ώρα;», «Θα “χαζέψει”», «Θα κουραστείς αγάπη μου» και άλλες τέτοιες σκέψεις και φράσεις αναδύονται όσο την παρακολουθώ να παίζει.

Οπότε βιώνω ένα déjà vu και ενώ ισχύει το «been there done that», αντίστοιχο του «εκεί που είσαι ήμουνα και εδώ που είμαι θα ρθεις», προσπαθώ να διαχειριστώ το θέμα με ψυχραιμία και λογική. Εν τω μεταξύ, το παιδί, δεν παίζει ώρες ατελείωτες αν αυτό έχετε καταλάβει. Αλλά ως γονιός, αυτή η αίσθηση που έχω, είναι μάλλον κάποια εργοστασιακή ρύθμιση που η επιστήμη ακόμη δεν έχει ανακαλύψει.

Ας δούμε λοιπόν τι λένε οι ειδικοί:

Τα πλεονεκτήματα των βιντεοπαιχνιδιών έναντι των social media

Η ιδέα του «χρόνου στην οθόνη» θα λέγαμε πως είναι ξεπερασμένη. Τα παιδιά μπορούν να διαβάζουν, να παίζουν βιντεοπαιχνίδια, να χρησιμοποιούν τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης (αναλόγως την ηλικία) και να παρακολουθούν ταινίες ή σειρές σε οθόνες. Εννοείται όμως πως δεν έχουν όλες αυτές οι δραστηριότητες το ίδιο αναπτυξιακό όφελος. Σύμφωνα με την Kelli Dunlap, κλινική ψυχολόγο και διευθύντρια του Take This, μιας ομάδας υπεράσπισης της ψυχικής υγείας στον κλάδο των παιχνιδιών, τα βιντεοπαιχνίδια δεν έχουν τις επιζήμιες συμπεριφορικές ή συναισθηματικές επιπτώσεις που οι ερευνητές έχουν συνδέσει με τη χρήση των social media.

«Η έρευνα έχει δείξει ξανά και ξανά και ξανά, ότι ο χρόνος που αφιερώνεται στα βιντεοπαιχνίδια δεν προδικάζει τα αποτελέσματα της ψυχικής υγείας», είπε η Dunlap στο NPR.

Ένας λόγος για τη διαφορά στην επιρροή του ψυχισμού ενός ατόμου μπορεί να είναι ότι το Facebook, το Instagram και το TikTok αφορούν κυρίως την προώθηση του εαυτού μας ή τη σύγκρισή του με άλλους, ενώ τα video games, συνήθως, αφορούν τη σύνδεση με φίλους, είτε πρόκειται για φυσική επαφή είτε μέσω online πλατφόρμας, την επίλυση γρίφων και τον ανταγωνισμό.

Επιπλέον, τα παιχνίδια που περιλαμβάνουν μάχες και πολεμικές εκστρατείες, μπορούν να βοηθήσουν στην ανάπτυξη χρήσιμων κοινωνικών δεξιοτήτων, λέει ο Peter Etchells, ερευνητής ψυχολόγος στο Πανεπιστήμιο Bath Spa στο Ηνωμένο Βασίλειο. «Απαιτείται σκέψη σχετικά με το χρονοδιάγραμμα των κινήσεων, τη λήψη σωστών επιλογών και δεξιότητες για να συντονίσεις διαφορετικές ομάδες ανθρώπων».

Αυτά τα λόγια του Peter Etchells με πηγαίνουν πίσω στον χρόνο, τότε που εξερευνούσα τον σκοτεινό χάρτη του Age of Empires και προσπαθούσα να εδραιώσω την αυτοκρατορία μου. Για να το πετύχω αυτό, και να αντιμετωπίσω επιθέσεις κάποιας άλλης ακμάζουσας αυτοκρατορίας, έπρεπε να προχωρήσω σε μια σειρά κινήσεων αντίστοιχης κάποιας συντονισμένης εργασίας που απαιτεί multitasking, κάτι πραγματικό χρήσιμο ως skill (δεξιότητα) για πολλά πράγματα στην καθημερινότητά μας.

Αφήστε τα παιδιά να βαρεθούν, χωρίς εναλλακτικές

Αρκετοί ειδικοί προειδοποιούν ότι ο χρόνος που αφιερώνει ένα παιδί στα video games πρέπει να είναι περιορισμένος, ιδίως αν αυτή η συνήθεια αρχίζει να παραμερίζει άλλες σημαντικές δραστηριότητες και υποχρεώσεις, όπως το διάβασμα και ο ύπνος.

«To screentime είναι δύσκολο να ποσοτικοποιηθεί», λέει ο Michael Rich, παιδίατρος και διευθυντής του Κέντρου για τα Μέσα Μαζικής Ενημέρωσης και την Υγεία του Παιδιού στο Νοσοκομείο Παίδων της Βοστώνης. «Αυτό που είναι πιο εύκολο να μετρηθεί -και πιθανώς πιο σύμφωνο με το τι είναι αναπτυξιακά βέλτιστο- είναι η ποσοτικοποίηση του χρόνου εκτός οθόνης».

Δεν έχει άδικο ο Michael Rich. Αυτό που ίσως θα έπρεπε να εφαρμόζουμε είναι να αντιστρέψουμε τον έλεγχό μας για το screentime και αντί να μετράμε πόσο χρόνο αφιέρωσαν τα παιδιά μπροστά από μια οθόνη -κάτι που εκ των πραγμάτων τώρα το καλοκαίρι θα αυξηθεί δραματικά- να υπολογίζουμε πόσο χρόνο βρισκόντουσαν μακριά της και τι έκαναν σε εκείνο το διάστημα.

Το να απαιτούμε από ένα παιδί να αποτάξει τις οθόνες, την στιγμή που όλα γύρω μας περνάνε μέσα από αυτές, είναι τουλάχιστον ειρωνικό, αν όχι αιρετικό. Εκεί που θα πρέπει να εστιάσουμε είναι πώς θα καταφέρουμε, είτε ως κοινωνία είτε αποσπασματικά ως γονείς, να επαναφέρουμε την βαρεμάρα στην καθημερινότητά μας η οποία έχει τεράστια οφέλη.

Ο καταιγισμός της πληροφορίας μέσω της εικόνας είναι τόσο έντονος και πάντα διαθέσιμος που μικροί και μεγάλοι σπάνια βαριούνται. Και τι κάνουμε όταν εμφανίζεται η πλήξη; Πιάνουμε ένα κινητό στα χέρια μας. Με αυτόν τον τρόπο χάνεται η διέγερση των αισθήσεων από παράγοντες που συνήθως αγνοούμε και τα όποια ερεθίσματα λαμβάνουμε προέρχονται πάντα μέσω μιας οθόνης. Ο αυτοσχεδιασμός, η εξερεύνηση και η ανακάλυψη δίνουν την θέση τους στο scroll και την αποχαύνωση δημιουργώντας έναν φαύλο κύκλο όπου, φυσικά, η αίσθηση του «βαριέμαι» δεν απουσιάζει αλλά παρακάμπτεται για να επανέλθουμε ξανά σε αυτήν λίγο μετά.

Παίξτε βιντεοπαιχνίδια μαζί τους

Τα οφέλη αυτής της διαδικασίας είναι σημαντικά. Πέρα από το ότι θα έρθουμε πιο κοντά με το παιδί, θα καταλάβουμε τι το ωθεί να παίξει κάποιο βιντεοπαιχνίδι και τι εσωτερικές ανάγκες του ικανοποιεί.

Τα παιδιά με έντονο το αίσθημα της ντροπής μπορεί να το βρίσκουν πιο εύκολο να κοινωνικοποιηθούν μέσω των video games. Επίσης, κάποια παιδιά παίζοντας, μπορεί να νιώθουν ότι ανακουφίζονται από το στρες και το άγχος τους, ενώ για ορισμένα, ο φανταστικός κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών, είναι ένας χώρος διαφυγής.

Ταυτόχρονα, οι γονείς που ανησυχούν για το είδος των παιχνιδιών με το οποίο έρχονται σε επαφή τα παιδιά τους, μπορούν να εξερευνήσουν με τα ίδια τους μάτια αν υπάρχει βία ή σεξουαλικό περιεχόμενο σε αυτά και μετά η κρίση τους θα είναι εμπεριστατωμένη.

«Αυτό που συμβαίνει είναι ότι λες: “Σε αγαπώ, σε σέβομαι, θέλω να καταλάβω τι σε δεσμεύει εδώ”», υποστηρίζει ο Michael Rich. «Μπαίνεις σε αυτόν τον χώρο με μια πολύ διαφορετική στάση, αυτή του μαθητή ουσιαστικά».

Επίσης οι ειδικοί λένε πως αν παρατηρήσουμε τα παιδιά μας να φωνάζουν, να ουρλιάζουν ή να κλαίνε για κάτι που συνέβη σε ένα video game, να μην ανησυχήσουμε. Οι αντιδράσεις ενός παιδιού σε συναισθήματα και διαπροσωπικές δυναμικές είναι όντως πραγματικές, ακόμη και αν πρόκειται για ένα παιχνίδι σε έναν ψηφιακό κόσμο επιστημονικής φαντασίας. Αυτά τα ξεσπάσματα, σύμφωνα με τους επιστήμονες, δεν σηματοδοτούν αντίστοιχες εκρήξεις  στην πραγματική τους ζωή.

Τα red flags παίζοντας βιντεοπαιχνίδια

Μπορεί τα video games να είναι προτιμότερη συνήθεια από τα social media, μπορεί τα παιδιά να μυηθούν στην βαρεμάρα, μπορεί να μάθουμε να παίζουμε μαζί τους, παρόλα αυτά ο κόσμος τους δεν αγγελικά πλασμένος και γι’ αυτό είναι σημαντικό να γνωρίζουμε κάποια προειδοποιητικά «κόκκινα» σημάδια.

Το “Insert Coin” δεν έχει εξαφανιστεί: Τα περισσότερα παιχνίδια που είναι διαθέσιμα για smartphones και tablets, προσπαθούν να δελεάσουν τους χρήστες (η χρήση του όρου gamer θα ήταν υπερβολή) με μια πληθώρα προεκτάσεων και λειτουργιών (features), τις οποίες θα πρέπει να πληρώσουν για να ξεκλειδώσουν. Ενημερώστε το παιδί σας για αυτές τις τακτικές και προσπαθήστε να το ανακατευθύνετε σε video games όπου το παιχνίδι είναι όντως το επίκεντρο της εφαρμογής. Επίσης, φροντίστε να βάλετε κάποιο μέτρο ασφαλείας στο «ψηφιακό πορτοφόλι» σας.

Αρνητικές αντιδράσεις ή άγχος όταν παίζει βιντεοπαιχνίδι με φίλους (πραγματικούς ή διαδικτυακούς): Αν το παιδί σας έχει επανειλημμένα μεγάλες συναισθηματικές αντιδράσεις στο παιχνίδι, ελέγξτε το και βρείτε ποια στοιχεία του παιχνιδιού είναι τόσο ενοχλητικά για εκείνο. Στη συνέχεια, ανακατευθύνετε το παιδί σε παιχνίδια και χώρους που δεν υπάρχουν αυτά τα στοιχεία. Βρείτε επίσης βιντεοπαιχνίδια ενός παίκτη κάνοντας ένα διάλειμμα από την κοινωνική δυναμική που πυροδοτεί έντονα συναισθήματα στο παιδί σας. Τα video games, πάνω απ’ όλα, οφείλουν να είναι απολαυστικά.

Χάνοντας τον ύπνο: Αν το παιδί σας παίζει μέχρι αργά τη νύχτα ή ξυπνάει ζαλισμένο το πρωί, ίσως ο χρόνος που αφιερώνει στα βιντεοπαιχνίδια είναι αρκετός, οπότε βεβαιωθείτε ότι το παιδί σας δεν θα έχει πρόσβαση σε video games το βράδυ. Αρκετά παιδιά, συχνά, δεν οδηγούνται από την ίδια τους την επιθυμία να παίξουν, αλλά ασκείται επάνω τους ένα είδος κοινωνικής πίεσης από το φιλικό τους περιβάλλον. Παίζοντας ένα βιντεοπαιχνίδι που ξέρει ότι το προτιμούν και οι συμμαθητές τους, έχει την αίσθηση πως μπορεί να τους ακολουθήσει σε αυτά που συζητούν και σχολιάζουν την επόμενη μέρα στο σχολείο. Καλό θα είναι, σύμφωνα με τον Peter Etchells, μετά από κάποια συγκεκριμένη ώρα μέσα στην ημέρα το παιχνίδι να «λήγει».