Ήταν καλοκαίρι του 1998 όταν ο μεγαλύτερος αδελφός μου έλαβε σαν δώρο το Playstation 1, μαζί με το παιχνίδι FIFA ‘98. Μέχρι τότε, μαζευόμασταν στο σπίτι ενός παιδιού στη γειτονιά που είχε το SEGA και παίζαμε “ανά ζωή” Sonic. Λίγες ακόμα μέρες θέλαμε για τις καλοκαιρινές διακοπές από το σχολείο. Η ανυπομονησία μας ήταν τεράστια όχι για να φύγουμε για βουτιές, αλλά για να έχουμε όσο ελεύθερο χρόνο θέλουμε για να παίζουμε ανενόχλητοι video games. Ένας ξάδελφός μας μάλιστα μας “τσίπαρε” το play station και έτσι μπορούσαμε να παίρνουμε αντιγραμμένα παιχνίδια σε πολύ οικονομικές τιμές. Crash bandicoot, Tony Hawk, και το αγαπημένο μου Metal Gear Solid μονοπώλησαν τα πρωινά μας και τα απογεύματά μας. Ώρες ατελείωτες λιώναμε, τσακωνόμασταν, συναγωνιζόμασταν για την καλύτερη επίδοση.
Ένας νέος κόσμος είχε ξεδιπλωθεί μπροστά μου. Ένας κόσμος συναρπαστικός, με αδρεναλίνη, φαντασία και ατελείωτες δυνατότητες . Από εκείνο το καλοκαίρι το gaming έγινε μία από τις αγαπημένες μου ασχολίες που αργότερα θα συνεχίζα στα internet cafe με την παρέα, παρόλο που αποτελούσα μειοψηφία. Η έλλειψη όμως γυναικείας εκπροσώπησης με περιόρισε και έτσι αποτελούσα casual gamer που θα έπαιζε μόνο με φίλους ίσως γιατί αισθανόμουν πιο safe σε ένα διαδικτυακό game αν είχα και την παρέα ενός αγοριού.
Στην εφηβεία μου, το gaming αποτελούσε κατά κύριο λόγο ανδρικό “σπορ”. Οι εταιρείες είχαν χτίσει έναν συγκεκριμένο προφίλ του gamer και σίγουρα δεν συμπεριλάμβανε κορίτσια ή γυναίκες. Η πανάρχαια αντίληψη ότι υπάρχουν παιχνίδια για«κορίτσια» και «αγόρια» επηρέασε τις ομάδα μάρκετινγκ πολλών εταιρειών και ως εκ τούτου, τα βιντεοπαιχνίδια που επρόκειτο να διατεθούν στην αγορά είχαν σαν στόχο τα αγόρια, με τη Nintendo να ονομάζει κυριολεκτικά την πρώτη της κονσόλα χειρός «Game Boy». Οι διαφημίσεις όλες στόχευαν τα αγόρια σαν κοινό και ακόμα και παιχνίδια με γυναικεία φιγούρα σαν πρωταγωνίστρια όπως το Tomb Raider σεξουαλικοποιούσαν το γυναικείο φύλο.
Πλέον το gaming αποτελεί τη μεγαλύτερη βιομηχανία ψυχαγωγίας με ολοένα και περισσότερους νέους κάθε φύλου και σεξουαλικού προσανατολισμού να παρασύρονται από αυτό το συναρπαστικό σύμπαν. Σύμφωνα με πρόσφατα στοιχεία, η βιομηχανία του gaming είναι πλέον πιο κερδοφόρα από τη βιομηχανία μουσικής και ταινιών μαζί και η παγκόσμια αγορά video games αποτιμήθηκε στα 187.7 δισεκατομμύρια δολάρια το 2023.
Σίγουρα τα πράγματα έχουν βελτιωθεί από τις αρχές του 2000 σε σχέση με την γυναικεία εκπροσώπηση, αλλά η κολοσσιαία αυτή βιομηχανία δισεκατομμυρίων φαίνεται να αντιμετωπίζει δυσκολίες στο ζήτημα της συμπερίληψης γενικότερα με την LGBTQ κοινότητα να είναι σίγουρα στη χειρότερη καταταξη. Από τα 100 παιχνίδια με κορυφαίες πωλήσεις και μεγάλα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν μεταξύ 2017 και 2021, το 80% είχε άντρες βασικούς χαρακτήρες και το 61% των χαρακτήρων στα παιχνίδια είναι λευκοί, σύμφωνα με μια μελέτη της Diamond Lobby.
Μια πρώτη στο είδος της έκθεση της GLAAD σχετικά με την κατάσταση της LGBTQ εκπροσώπησης στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών αποκάλυψε ότι παρόλο που περισσότεροι παίκτες από ποτέ ταυτίζονται ως γκέι, αμφιφυλόφιλοι, τρανς ή queer, η αναπαράσταση των LGBTQ ατόμων σε χαρακτήρες παιχνιδιών και ιστορίες εξακολουθεί να είναι λείπει σημαντικά από το χώρο. Σύμφωνα με την έρευνα λιγότερο από το 2% των βιντεοπαιχνιδιών κονσόλας περιλαμβάνουν LGBTQ χαρακτήρες ή ιστορίες, παρόλο που το 17% των παικτών είναι queer.
«Είμαστε σχεδόν αόρατοι στις αναπαραστάσεις παιχνιδιών παρόλο που είμαστε ένα σημαντικό ποσοστό παικτών», δήλωσε στην έκθεση η Sarah Kate Ellis, πρόεδρος και διευθύνουσα σύμβουλος της GLAAD.
«Είμαι χρόνια στη βιομηχανία του gaming και ακόμα δυσκολεύομαι να ονομάσω LGBTQ χαρακτήρες», είπε ο Raffy Regulus, ιδρυτής της NYC Gaymers προτείνοντας την Ellie από το The Last of Us και τον πρώτο nonbinary χαρακτήρα Venture από το Overwatch 2 ως μερικά πρόσφατα παραδείγματα. «Θα ήθελα να δω τη βιομηχανία παιχνιδιών να προσλαμβάνει περισσότερους ομοφυλόφιλους και να τους δίνει τα εργαλεία για να αντικατοπτρίζουν καλύτερα τις βιωμένες εμπειρίες μας», είπε ο Regulus.
Πολλοί queer gamers έβλεπαν τους εικονικούς κόσμους του gaming ως διαφυγή από πολιτείες των ΗΠΑ όπου η πρόσφατη νομοθεσία στόχευε την LGBTQ κοινότητα καθώς εκεί μπορούσαν να εκφραστούν ελεύθερα.
«Τα παιχνίδια προσφέρουν την ευκαιρία να εξερευνήσετε φανταστικούς κόσμους, να βιώσετε αφηγήσεις με νέους τρόπους, να προσομοιώσετε την καθημερινή ζωή και να αναδημιουργήσετε πραγματικά γεγονότα που κυμαίνονται από βασικές ιστορικές στιγμές έως σύγχρονα αθλητικά γεγονότα», αναφέρει η έκθεση. «Καθώς υπάρχουν άτομα LGBTQ στον κόσμο μας, πρέπει να συμπεριληφθούν σε αυτούς τους φανταστικούς ή αναδημιουργημένους κόσμους»..
Οι εταιρείες παιχνιδιών απέφυγαν να κάνουν περισσότερα παιχνίδια με κεντρικούς LGBTQ χαρακτήρες, επειδή υπέθεσαν ότι η πλειοψηφία του κοινού των παιχνιδιών δεν θα ενδιαφερόταν ή θα απέρριπτε ανοιχτά τέτοια παιχνίδια σύμφωνα με τη μελέτη. «Ωστόσο, η έρευνά μας διαπίστωσε ότι η ύπαρξη παιχνιδιών με κεντρικούς/κύριους LGBTQ χαρακτήρες δεν θα είχε καμία διαφορά για την πλειοψηφία των παικτών που δεν είναι LGBTQ».
Το να στραφούν σε ένα LGBTQ κοινό θα ήταν καλό για τις εταιρείες, υποστήριξε η GLAAD, αναφέροντας ότι : οι queer παίκτες είναι 1,4 φορές πιο πιθανό να αγοράσουν ή να παίξουν ένα παιχνίδι με έναν χαρακτήρα που ταιριάζει με το σεξουαλικό προσανατολισμό τους, το 29% όλων των παικτών επιθυμούν να υπήρχαν πιο εμφανείς ιστορίες LGBTQ στο παιχνίδια και το 70% των LGBTQ gamers (καθώς και το 46% των παικτών που δεν είναι LGBTQ) είναι λιγότερο πιθανό να αγοράσουν ένα παιχνίδι εάν περιέχει επιβλαβή στερεότυπα για την κοινότητα των γκέι ή των τρανς.
«Τα ευρήματα αυτής της έκθεσης στέλνουν ένα ισχυρό μήνυμα στη βιομηχανία: Είναι καιρός να ξεπεράσουμε την ιδέα ότι τα παιχνίδια που περιλαμβάνουν L.G.B.T.Q. είναι μια ξεχωριστή, εξειδικευμένη κατηγορία. Όλα τα παιχνίδια πρέπει να προσπαθούν να αντικατοπτρίζουν τους ανθρώπους που τα παίζουν»
Ήταν καλοκαίρι του 1998 όταν ο μεγαλύτερος αδελφός μου έλαβε σαν δώρο το Playstation 1, μαζί με το παιχνίδι FIFA ‘98. Μέχρι τότε, μαζευόμασταν στο σπίτι ενός παιδιού στη γειτονιά που είχε το SEGA και παίζαμε “ανά ζωή” Sonic. Λίγες ακόμα μέρες θέλαμε για τις καλοκαιρινές διακοπές από το σχολείο. Η ανυπομονησία μας ήταν τεράστια όχι για να φύγουμε για βουτιές, αλλά για να έχουμε όσο ελεύθερο χρόνο θέλουμε για να παίζουμε ανενόχλητοι video games. Ένας ξάδελφός μας μάλιστα μας “τσίπαρε” το play station και έτσι μπορούσαμε να παίρνουμε αντιγραμμένα παιχνίδια σε πολύ οικονομικές τιμές. Crash bandicoot, Tony Hawk, και το αγαπημένο μου Metal Gear Solid μονοπώλησαν τα πρωινά μας και τα απογεύματά μας. Ώρες ατελείωτες λιώναμε, τσακωνόμασταν, συναγωνιζόμασταν για την καλύτερη επίδοση.
Ένας νέος κόσμος είχε ξεδιπλωθεί μπροστά μου. Ένας κόσμος συναρπαστικός, με αδρεναλίνη, φαντασία και ατελείωτες δυνατότητες . Από εκείνο το καλοκαίρι το gaming έγινε μία από τις αγαπημένες μου ασχολίες που αργότερα θα συνεχίζα στα internet cafe με την παρέα, παρόλο που αποτελούσα μειοψηφία. Η έλλειψη όμως γυναικείας εκπροσώπησης με περιόρισε και έτσι αποτελούσα casual gamer που θα έπαιζε μόνο με φίλους ίσως γιατί αισθανόμουν πιο safe σε ένα διαδικτυακό game αν είχα και την παρέα ενός αγοριού.
Στην εφηβεία μου, το gaming αποτελούσε κατά κύριο λόγο ανδρικό “σπορ”. Οι εταιρείες είχαν χτίσει έναν συγκεκριμένο προφίλ του gamer και σίγουρα δεν συμπεριλάμβανε κορίτσια ή γυναίκες. Η πανάρχαια αντίληψη ότι υπάρχουν παιχνίδια για«κορίτσια» και «αγόρια» επηρέασε τις ομάδα μάρκετινγκ πολλών εταιρειών και ως εκ τούτου, τα βιντεοπαιχνίδια που επρόκειτο να διατεθούν στην αγορά είχαν σαν στόχο τα αγόρια, με τη Nintendo να ονομάζει κυριολεκτικά την πρώτη της κονσόλα χειρός «Game Boy». Οι διαφημίσεις όλες στόχευαν τα αγόρια σαν κοινό και ακόμα και παιχνίδια με γυναικεία φιγούρα σαν πρωταγωνίστρια όπως το Tomb Raider σεξουαλικοποιούσαν το γυναικείο φύλο.
Πλέον το gaming αποτελεί τη μεγαλύτερη βιομηχανία ψυχαγωγίας με ολοένα και περισσότερους νέους κάθε φύλου και σεξουαλικού προσανατολισμού να παρασύρονται από αυτό το συναρπαστικό σύμπαν. Σύμφωνα με πρόσφατα στοιχεία, η βιομηχανία του gaming είναι πλέον πιο κερδοφόρα από τη βιομηχανία μουσικής και ταινιών μαζί και η παγκόσμια αγορά video games αποτιμήθηκε στα 187.7 δισεκατομμύρια δολάρια το 2023.
Σίγουρα τα πράγματα έχουν βελτιωθεί από τις αρχές του 2000 σε σχέση με την γυναικεία εκπροσώπηση, αλλά η κολοσσιαία αυτή βιομηχανία δισεκατομμυρίων φαίνεται να αντιμετωπίζει δυσκολίες στο ζήτημα της συμπερίληψης γενικότερα με την LGBTQ κοινότητα να είναι σίγουρα στη χειρότερη καταταξη. Από τα 100 παιχνίδια με κορυφαίες πωλήσεις και μεγάλα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν μεταξύ 2017 και 2021, το 80% είχε άντρες βασικούς χαρακτήρες και το 61% των χαρακτήρων στα παιχνίδια είναι λευκοί, σύμφωνα με μια μελέτη της Diamond Lobby.
Μια πρώτη στο είδος της έκθεση της GLAAD σχετικά με την κατάσταση της LGBTQ εκπροσώπησης στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών αποκάλυψε ότι παρόλο που περισσότεροι παίκτες από ποτέ ταυτίζονται ως γκέι, αμφιφυλόφιλοι, τρανς ή queer, η αναπαράσταση των LGBTQ ατόμων σε χαρακτήρες παιχνιδιών και ιστορίες εξακολουθεί να είναι λείπει σημαντικά από το χώρο. Σύμφωνα με την έρευνα λιγότερο από το 2% των βιντεοπαιχνιδιών κονσόλας περιλαμβάνουν LGBTQ χαρακτήρες ή ιστορίες, παρόλο που το 17% των παικτών είναι queer.
«Είμαστε σχεδόν αόρατοι στις αναπαραστάσεις παιχνιδιών παρόλο που είμαστε ένα σημαντικό ποσοστό παικτών», δήλωσε στην έκθεση η Sarah Kate Ellis, πρόεδρος και διευθύνουσα σύμβουλος της GLAAD.
«Είμαι χρόνια στη βιομηχανία του gaming και ακόμα δυσκολεύομαι να ονομάσω LGBTQ χαρακτήρες», είπε ο Raffy Regulus, ιδρυτής της NYC Gaymers προτείνοντας την Ellie από το The Last of Us και τον πρώτο nonbinary χαρακτήρα Venture από το Overwatch 2 ως μερικά πρόσφατα παραδείγματα. «Θα ήθελα να δω τη βιομηχανία παιχνιδιών να προσλαμβάνει περισσότερους ομοφυλόφιλους και να τους δίνει τα εργαλεία για να αντικατοπτρίζουν καλύτερα τις βιωμένες εμπειρίες μας», είπε ο Regulus.
Πολλοί queer gamers έβλεπαν τους εικονικούς κόσμους του gaming ως διαφυγή από πολιτείες των ΗΠΑ όπου η πρόσφατη νομοθεσία στόχευε την LGBTQ κοινότητα καθώς εκεί μπορούσαν να εκφραστούν ελεύθερα.
«Τα παιχνίδια προσφέρουν την ευκαιρία να εξερευνήσετε φανταστικούς κόσμους, να βιώσετε αφηγήσεις με νέους τρόπους, να προσομοιώσετε την καθημερινή ζωή και να αναδημιουργήσετε πραγματικά γεγονότα που κυμαίνονται από βασικές ιστορικές στιγμές έως σύγχρονα αθλητικά γεγονότα», αναφέρει η έκθεση. «Καθώς υπάρχουν άτομα LGBTQ στον κόσμο μας, πρέπει να συμπεριληφθούν σε αυτούς τους φανταστικούς ή αναδημιουργημένους κόσμους»..
Οι εταιρείες παιχνιδιών απέφυγαν να κάνουν περισσότερα παιχνίδια με κεντρικούς LGBTQ χαρακτήρες, επειδή υπέθεσαν ότι η πλειοψηφία του κοινού των παιχνιδιών δεν θα ενδιαφερόταν ή θα απέρριπτε ανοιχτά τέτοια παιχνίδια σύμφωνα με τη μελέτη. «Ωστόσο, η έρευνά μας διαπίστωσε ότι η ύπαρξη παιχνιδιών με κεντρικούς/κύριους LGBTQ χαρακτήρες δεν θα είχε καμία διαφορά για την πλειοψηφία των παικτών που δεν είναι LGBTQ».
Το να στραφούν σε ένα LGBTQ κοινό θα ήταν καλό για τις εταιρείες, υποστήριξε η GLAAD, αναφέροντας ότι : οι queer παίκτες είναι 1,4 φορές πιο πιθανό να αγοράσουν ή να παίξουν ένα παιχνίδι με έναν χαρακτήρα που ταιριάζει με το σεξουαλικό προσανατολισμό τους, το 29% όλων των παικτών επιθυμούν να υπήρχαν πιο εμφανείς ιστορίες LGBTQ στο παιχνίδια και το 70% των LGBTQ gamers (καθώς και το 46% των παικτών που δεν είναι LGBTQ) είναι λιγότερο πιθανό να αγοράσουν ένα παιχνίδι εάν περιέχει επιβλαβή στερεότυπα για την κοινότητα των γκέι ή των τρανς.
«Τα ευρήματα αυτής της έκθεσης στέλνουν ένα ισχυρό μήνυμα στη βιομηχανία: Είναι καιρός να ξεπεράσουμε την ιδέα ότι τα παιχνίδια που περιλαμβάνουν L.G.B.T.Q. είναι μια ξεχωριστή, εξειδικευμένη κατηγορία. Όλα τα παιχνίδια πρέπει να προσπαθούν να αντικατοπτρίζουν τους ανθρώπους που τα παίζουν»