Για να περιγράψουμε – και να υποθέσουμε ταυτόχρονα – πώς είναι η ζωή στο metaverse, θα πρέπει πρώτα να εξηγήσουμε τι είναι αυτό για το οποίο όλο και περισσότερα διαβάζουμε, αλλά λίγα γνωρίζουμε. Όπως άλλωστε είχε δηλώσει και το Tim Cook της Apple, CEO της εταιρείας απ’ το 2011:

«Δεν είμαι σίγουρος αν ο μέσος άνθρωπος μπορεί να σου εξηγήσει τι είναι το metaverse»

Πάμε λοιπόν να ξετυλίξουμε αυτό το τεχνολογικό κουβάρι.

Virtual Reality (VR)

Η Εικονική Πραγματικότητα, είναι ένα περιβάλλον που δημιουργείται από εταιρείες τεχνολογίας, στο οποίο ο χρήστης όταν εισχωρεί σε αυτό νιώθει ότι «βυθίζεται» μέσα του καθώς αυτό που αντικρύζει είναι πολύ κοντά στην πραγματικότητα. Γι’ αυτή τη μοναδική εμπειρία, χρειάζονται κάποιες συσκευές, όπως ένα headset ή ένα κράνος/μια μάσκα VR. Οι δυνατότητες που έχουμε μέσα στον κόσμο της Εικονικής Πραγματικότητας, εξαρτώνται απ’ τις τεχνολογικές εξελίξεις της εποχής.

Για παράδειγμα, μια απ’ τις πρώτες συσκευές VR αναπτύχθηκε στα μέσα της δεκαετίας του 1950 και ονομαζόταν Sensorama. Το μηχάνημα είχε ενσωματωμένο ένα κάθισμα που έπαιζε τρισδιάστατες ταινίες, εξέπεμπε οσμές και δημιουργούσε δονήσεις για να κάνει την εμπειρία του χρήστη όσο το δυνατόν πιο ζωντανή και έντονη. Λίγα χρόνια νωρίτερα και συγκεκριμένα το 1939, στην Παγκόσμια Έκθεση της Νέας Υόρκης, είχε παρουσιαστεί η συσκευή “View-Master”. Μια φορητή συσκευή η οποία αποσκοπούσε στην θέαση φωτογραφιών μέσω της συσκευής, την οποία οι χρήστες ακουμπούσαν στο πρόσωπό τους όπως τα κιάλια.  Αρχικά, η View-Master προοριζόταν ως εναλλακτική λύση για τις καρτ-ποστάλ και ήταν διαθέσιμη σε φωτογραφεία, χαρτοπωλεία και καταστήματα δώρων σε τουριστικές περιοχές. Αργότερα, η View-Master συσκευή θα βρισκόταν σε κάθε παιδικό δωμάτιο του σύγχρονου Δυτικού κόσμου, κυρίως μεταξύ αρχών δεκαετίας 1980 και μέχρι τα μέσα του 1990, καθώς μέσα απ’ το στεροσκοπικό πρίσμα της τα παιδιά μπορούσαν να παρακολουθήσουν σκηνές από παιδικές ταινίες σαν φωτογραφία.

Συσκευή “View-Master” την δεκαετία του 1980 (φωτ.: Girl With Red Hat / Unsplash)

Μια άτυπη και πρώιμη Εικονική Πραγματικότητα ήταν γεγονός, αλλά τότε δεν μπορούσαμε να συνειδητοποιήσουμε τις δυνατότητες της. Η έκρηξη των τεχνολογικών εξελίξεων σε επίπεδο υπολογιστικού hardware και software τα επόμενα χρόνια, έφερε μια προοδευτική εξέλιξη αναπόφευκτα και στις VR συσκευές, οι οποίες μπορούσαν πλέον να προσφέρουν ιδιαίτερα αισθητηριακά ερεθίσματα.

Augmented Reality (AR)

Η Επαυξημένη Πραγματικότητα, διαφοροποιείται της VR, καθώς η τελευταία δημιουργεί ένα εικονικό κόσμο για τον οποίο χρειαζόμαστε μια συσκευή προκειμένου να τον νιώσουμε, ενώ στην AR, η πραγματικότητα, ο δικός μας κόσμος, γίνεται το πλαίσιο μέσα στο οποίο τοποθετούνται ψηφιακά αντικείμενα, εικόνες και οτιδήποτε άλλο μπορεί να σχεδιαστεί υπολογιστικά. Ουσιαστικά η AR είναι ένας συνδυασμός πραγματικού και ψηφιακού κόσμου, με χαρακτηριστικό παράδειγμα το παιχνίδι “Pokemon Go”, στο οποίο οι χρήστες μέσω των smartphones έψαχναν τους χαρακτήρες Pokemon στους δρόμους και στα πάρκα της περιοχής τους.

Παίζοντας “Pokemon Go” (φωτ.: David Grandmougin / Unsplash)

Mixed Reality (MR)

Και στην Υβριδική Πραγματικότητα (ή Μικτή), έχουμε την εισχώρηση του ψηφιακού κόσμου στον πραγματικό (όπως στην AR), όμως είναι σε τέτοιον βαθμό όπου τα όρια μεταξύ τους είναι δυσδιάκριτα. Όχι μόνο εικονικά, αλλά και πρακτικά. Πολλές φορές, ο κόσμος μπερδεύει την AR με την MR, αλλά αυτό είναι μια λανθασμένη αντίληψη.

Το παράδειγμα του Pokemon Go στην AR, σε πλαίσιο MR, θα λειτουργούσε με «μορφές» όπου ο χρήστης δεν θα μπορούσε να αντιληφθεί αν αυτό που αντικρύζει είναι κάτι ψηφιακό ή αν ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα. Κάτι τέτοιο στην AR, είναι ξεκάθαρο – ως τώρα τουλάχιστον.

Επίσης, οι αποφάσεις και οι ενέργειές μας εντός MR, μπορούν να επιφέρουν αλλαγές στην πραγματικότητα, ενώ ταυτόχρονα, o VR εξοπλισμός (π.χ. μια μάσκα) μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιονδήποτε πραγματικό χώρο και τα ψηφιακά αντικείμενα να είναι κινούμενα εντός τους. Εν ολίγοις, πρόκειται για την τεχνολογία που παρακολουθούμε σε όλες τις ταινίες επιστημονικής φαντασίας των τελευταίων χρόνων.

Απ’ την ταινία “Minority Report” του 2002, σε σκηνοθεσία Steven Spielberg

Metaverse

Ο CEO της Meta, ιδιοκτήτριας του Facebook και του Instagram, Mark Zuckerberg, έχει καταστήσει σαφές ότι το επόμενο στάδιο της επανάστασης στο ίντερνετ θα περιλαμβάνει περισσότερη ψηφιακή διάδραση από ποτέ. Και για να γίνει αυτό εφικτό, χρειάζεται να σχεδιαστεί ένας ψηφιακός κόσμος κάνοντας χρήση της τεχνολογίας VR. Ο κόσμος αυτός, ονομάζεται “Metaverse”.

Το περιβάλλον του Metaverse, είναι εικονικοί 3D χώροι, στους οποίους οι χρήστες μπορούν να αλληλοεπιδράσουν μεταξύ τους με διάφορους τρόπους, και για να γίνει αυτό, ο VR εξοπλισμός είναι απαραίτητος. Αυτή την στιγμή ένα απ’ τα πιο διάσημα VR προϊόντα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο Metaverse, είναι το “Quest 2” της Oculus Quest, που περιλαμβάνει ένα headset και δύο χειριστήρια.

Το “Oculus Quest 2”

Αφού ο χρήστης φορέσει τον VR εξοπλισμό, μπροστά στα μάτια του εμφανίζεται το περιβάλλον του Metaverse, στα ενσωματωμένα ηχεία της μάσκας αναπαράγονται οι ήχοι του τοπίου και μέσω των χειριστηρίων έχει την αίσθηση της αφής. Η κίνηση του σώματος στο Metaverse καθορίζεται απ’ την στάση και την κίνηση του ατόμου στην πραγματικότητα. Ωστόσο, αν στο Metaverse προχωράτε σε έναν δρόμο, δεν χρειάζεται να κάνετε και τον αντίστοιχο αριθμό βημάτων στο σαλόνι σας.

Βέβαια, ο VR εξοπλισμός δεν είναι αποκλειστικής χρήσης Metaverse – μπορείτε με αυτόν να παίξετε και video games, οπότε για να μπείτε στον ψηφιακό κόσμο της Meta, θα χρειαστεί να εγκαταστήσετε εφαρμογές όπως το “Horizon Worlds”. Εκεί, οι χρήστες δημιουργούν ένα προσωποποιημένο ατομικό avatar (αν παίζατε Sims θα ενθουσιαστείτε) και εξερευνούν τους χώρους που έχουν σχεδιαστεί. Συναυλίες, μουσεία και φουτουριστικά σπίτια, bar, σχολές, πάρκα και πλατείες, μέχρι και βραδιές stand-up comedy όπου μπορείς να ανέβεις στην σκηνή και να δοκιμάσεις τις ατάκες σου, τα μέρη του metaverse προσφέρουν αρκετές επιλογές για να περάσεις το βράδυ σου φορώντας τον VR εξοπλισμό ή ακόμα και ολόκληρο το Σαββατοκύριακό σου.

Τα περισσότερα γραφικά της Εικονικής Πραγματικότητας που προσφέρει το Metaverse, μπορεί να είναι προς το παρόν επιπέδου ανάλαφρου video game, παρόλα αυτά, η αλληλεπίδραση μεταξύ των avatar (των χρηστών δηλαδή) σε ζωντανό χρόνο μέσα έναν ψηφιακό κόσμο, είναι αυτή που κάνει την εμπειρία συναρπαστική. Είναι όμως πάντα έτσι;

Περιβάλλον Metaverse

Τα προβλήματα

Η Kashmir Hill, συνεργάτιδα των New York Times, περιέγραψε την εμπειρία της: «Στις 4:30 π.μ. της Κυριακής, κατά την διάρκεια της 20ης ώρας μου στο metaverse, σοκαρίστηκα». Ήταν η στιγμή όπου είχε φτάσει σε μια πλατεία και εκεί αντίκρυσε μια ομάδα ανδρικών avatar. Ένας τύπος που φορούσε ένα πράσινο πουκάμισο την προειδοποίησε να μην πάει εκεί, αλλά η Hill δεν δίστασε.

«Τότε, με πλησίασαν τέσσερις άντρες και μου την έπεσαν. Ένας τριχωτός τύπος με γυαλιά άρχισε να με χαστουκίζει ξανά και ξανά, ενώ ένας μου πέταξε χάρτινα αεροπλανάκια. Όλοι άρχισαν να χοροπηδάνε και να μιλάνε ταυτόχρονα στα μούτρα μου», συνέχισε η Hill στην περιγραφή της.

Το metaverse περιβάλλον – όπως και το ίντερνετ και η πολυκατοικία που μένουμε – περιλαμβάνει ανθρώπους όλων των ειδών και χαρακτηριστικών. Ο διαδικτυακός θυμός, το bullying, οι ανάρμοστες συμπεριφορές, τα troll, δεν θα μπορούσαν να λείπουν από μια Εικονική Πραγματικότητα, καθώς αυτή άμεσα συσχετίζεται με την αληθινή ζωή και την πραγματικότητα όπως την γνωρίζουμε. Η κακοποιητική συμπεριφορά εκτός metaverse κόσμου, θα ακολουθήσει τον άνθρωπο και εντός αυτού.

Σε αυτό το σημείο είναι που εγείρονται αρκετοί προβληματισμοί σχετικά με τη θέση του Νόμου εντός metaverse, και πώς η VR ζωή θα καταφέρει να ταυτιστεί με την πραγματικότητα.

Τον Μάιο, μια κοπέλα 21 ετών, ερευνήτρια της ΜΚΟ “SumOfUs”, δέχθηκε μια πρόσκληση για να παρευρεθεί σε ένα metaverse πάρτι στο Horizon World. Όταν πήγε εκεί, οι υπόλοιποι χρήστες που βρισκόντουσαν στο ίδιο δωμάτιο μαζί της, της ζήτησαν να απενεργοποιήσει την ρύθμιση που εμπόδιζε τα υπόλοιπα avatar να την πλησιάσουν σε απόσταση μικρότερη των δύο μέτρων. Η έρευνα που δημιουργήθηκε μετά την καταγγελία της, ανακάλυψε ένα βίντεο στο οποίο ένα ανδρικό avatar την πλησίασε αρκετά, ενώ ταυτόχρονα ένα άλλο avatar παρακολουθούσε. Μεταξύ τους αυτά τα δύο avatar, αντάλλαζαν ένα μπουκάλι με αλκοόλ και μιλούσαν ανάρμοστα προς την κοπέλα.

Λίγο αργότερα, η κοπέλα οδηγήθηκε σε ένα δωμάτιο όπου βιάστηκε από έναν χρήστη που της ζητούσε «να γυρίσει», ενώ υπήρχαν avatar που γινόντουσαν μάρτυρες του γεγονότος, παρακολουθώντας το σκηνικό μέσα απ’ το παράθυρο του δωματίου. «Απ’ τη μία σκεφτόμουν “τι στο διάολο συμβαίνει;” και απ’ την άλλη πως αυτό δεν είναι το πραγματικό μου σώμα», ανέφερε η ίδια στην έρευνα που σχηματίστηκε γύρω απ’ τον ψηφιακό βιασμό της.

Κάποιοι άλλοι ερευνητές του SumOfUs ανέφεραν πως στις metaverse εμπειρίες τους, βίωσαν ομοφοβικές και ρατσιστικές προσβολές στο Horizon World και έγιναν μάρτυρες βίας με όπλα.

Avatar στο Metaverse που συζητούν μεταξύ τους

Η Νομική προστασία

Η ζωή στη Γη και χωρίς ανθρώπινο νομικό σύστημα, θα συνεχίζει να διέπεται από νόμους. Οι νόμοι αυτοί της φυσικής, περιορίζουν και διέπουν όλες τις δραστηριότητές μας. Ωστόσο, κανένας απ’ αυτούς τους νόμους δεν μας εμποδίζει απ’ το να κλέψουμε ή να προβούμε σε άλλες Νομικά (και όχι μόνο) καταδικαστέες ενέργειες.

Το ανθρώπινο νομικό σύστημα, δημιουργεί εκείνες τις συνέπειες που είναι απαραίτητες για την συνύπαρξη. Η φύση δεν μπορεί να αναλάβει μια αστική ευθύνη. Ένα avatar όμως, μπορεί;

Στο metaverse, απουσιάζει και το ανθρώπινο νομικό σύστημα και οι φυσικοί νόμοι. Η ταχύτητα του φωτός θα μπορούσε να έχει μεταβλητή τιμή και τα αντικείμενα να απωθούνται αντί να έλκονται. Οι προγραμματιστές κρατούν τους νόμους στα χέρια τους, αντικαθιστώντας τον όποιο Θεό. Είτε αυτός ονομάζεται Σύμπαν, είτε Γιαχβέ ή Δίας, Αλλάχ.

Αφού λοιπόν οι φυσικοί νόμοι είναι επεξεργάσιμοι και δεν αντανακλούν την πραγματικότητα, αυτό μπορεί να επηρεάσει και τις ηθικές ανθρώπινες κρίσεις εντός του metaverse.

Όμως, σε μια σύγκριση αυτών των κόσμων (πραγματικού – ψηφιακού) και των νόμων που τους διέπουν, μπορούμε να πούμε πως στο metaverse, η απαγόρευση ελέγχου στα υπάρχοντα κάποιου avatar είναι ένας «φυσικός νομός». Δεν διώκεται ποινικά, αφού υποθετικά δεν υπάρχει η δυνατότητα κάποιος χρήστης να «κλέψει», και λειτουργεί όπως η βαρύτητα στη Γη. Όσο πατάς στο έδαφος και είσαι εντός πλανήτη, δεν μπορείς να αποφύγεις την έλξη της.

Αντίστοιχα με την συγκεκριμένη απαγόρευση, λειτουργούν και οι συναλλαγές με bitcoin (BTC) στο metaverse, αφού οι συμφωνίες μεταξύ των χρηστών ενεργοποιούνται αυτόματα – και δεν παραβιάζονται – σύμφωνα με τα οριοθετημένα πλαίσια της Meta.

Με αυτούς τους ενδεικτικούς τρόπους, στο metaverse συγχωνεύεται η ηθική ανθρώπινη κρίση με τους φυσικούς νόμους ενός περιβάλλοντος. Βέβαια, υπάρχουν και «φυσικοί νόμοι» που είναι στην ευχέρεια του χρήστη να τους ενεργοποιήσει/απενεργοποιήσει, όπως για παράδειγμα η ρύθμιση που αφορά την απόσταση που έχουν τα avatar μεταξύ τους.

Αυτή η απόσταση – αντίστοιχη της πανδημικής – που είναι ενεργοποιημένη by default στο meta, απενεργοποιήθηκε απ’ την ερευνήτρια του SumOfUs που αναφέραμε παραπάνω, και έτσι έζησε τον VR βιασμό της.

Το μέλλον

Η Εικονική Πραγματικότητα δεν είναι πλέον επιστημονική φαντασία. Έχει ενσωματωθεί στο παρόν και τα επόμενα χρόνια θα οδηγήσει και θα καθορίσει τις εξελίξεις που θα διαμορφώσουν το μέλλον.

Σε έναν πλανήτη όπου κινδυνεύει κάποια στιγμή να καταστραφεί τελείως και σε ένα περιβάλλον μη βιώσιμο για τον άνθρωπο, το metaverse και ο VR κόσμος μπορεί να είναι μια πραγματικότητα, όχι και τόσο εικονική.

Είτε στην Γη είτε στο φεγγάρι, θα μπορέσουν να υπάρξουν κοινωνίες ανθρώπων που ζουν απομονωμένοι σε υπέροχες διαστημικές κατοικίες, απ’ τις οποίες δεν θα χρειάζεται να βγουν έξω απ’ αυτές, αφού οι άνθρωποι θα ζουν μέσω των avatar και κάποιο υπολογιστικό σύστημα – τώρα Meta, αργότερα οποιοδήποτε άλλο – θα εφαρμόζει εκείνους τους νόμους που θα μετατρέπουν τον προγραμματισμό σε «σύστημα».