Μπορεί για την εικονική πραγματικότητα να υπάρχει η αίσθηση πως βρίσκεται παντού γύρω μας, αλλά αυτό, κυρίως, προκύπτει από το διαδικτυακό περιεχόμενο που ασχολείται μαζί της και όχι τόσο από την επαφή που έχουμε μαζί της. Τα VR headsets δεν αποτελούν μέρος της καθημερινότητάς μας και λίγοι έχουν σχέση με το Metaverse ή άλλα ψηφιακά αντίστοιχα περιβάλλοντα.
Αρκετές εταιρείες προσπαθούν μέσω της βιομηχανίας των videogames να ενισχύσουν την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας, αλλά τα πράγματα δεν οδηγούνται εκεί που θα ήθελαν. Για παράδειγμα, η Meta και το Playstation της Sony έχουν επενδύσει σε VR παιχνίδια, αλλά οι πωλήσεις αυτών δεν είναι οι αναμενόμενες ούτε έχουν φτάσει σε σημείο ευρείας απήχησης, ώστε να αποτελέσουν την κυρίαρχη μορφή διαδραστικής ψυχαγωγίας.
Ταυτόχρονα, τα VR headsets βελτιώνονται σε οπτικοακουστικό επίπεδο και οι τιμές το επόμενο διάστημα αναμένεται να μειωθούν για να είναι πιο προσιτές, ωστόσο, ένα από τα μεγαλύτερα μειονεκτήματα του VR gaming είναι η έλλειψη τίτλων που μπορεί να παίξει κάποιος. Για κάθε “Beat Saber”, “Half-Life: Alyx” ή “Horizon: Call of the Mountain”, υπάρχουν δεκάδες άλλοι τίτλοι που έχουν στηθεί πρόχειρα και αφήνουν κακές εντυπώσεις.
Το VR gaming έχει θεωρητικά μια μεγάλη εξελισσόμενη βιομηχανία, αλλά προς το παρόν οι επενδυτές την αποφεύγουν.
Η Tencent, ένας από τους μεγαλύτερους πολυεθνικούς ομίλους της Κίνας που επικεντρώνεται στην έκδοση παιχνιδιών, φέρεται να έχει απορρίψει σχέδια για κατασκευή εξοπλισμού εικονικής πραγματικότητας. Σύμφωνα με το Reuters, ενώ η εταιρεία είχε αποφασίσει να επενδύσει αρκετά χρήματα σε υλικό και λογισμικό VR, αποφάσισε να απορρίψει αυτή την στρατηγική φτάνοντας στο σημείο να ενημερώσει τους υπαλλήλους των αρμόδιων τμημάτων που είχαν συσταθεί «να αναζητήσουν άλλες θέσεις εργασίας».
Με τέτοιες κινήσεις αναρωτιόμαστε κατά πόσο η βιομηχανία του VR gaming έχει μέλλον, αλλά, ίσως, να βρούμε την απάντηση αν ακολουθήσουμε το χρήμα.
Τα videogames λειτούργησαν ως Δούρειος Ίππος για την εισβολή της εικονικής πραγματικότητας στην ζωή μας -ή τουλάχιστον αυτό ήλπιζαν οι εταιρείες που επένδυσαν σε αυτά. Όταν το 2012 η Oculus ξεκίνησε μία καμπάνια στο Kickstarter για να μαζέψει χρήματα για την κατασκευή του VR εξοπλισμού Oculus Rift, η νεοσύστατη εταιρεία βρέθηκε μπροστά σε έναν απρόοπτο πακτωλό χρημάτων. Το πρότζεκτ κρίθηκε άκρως επιτυχημένο αφού συγκεντρώθηκαν σχεδόν 2,5 εκατομμύρια δολάρια από περίπου 10 χιλιάδες χρήστες της πλατφόρμας. Στη συνέχεια, τον Μάρτιο του 2014, η Oculus εξαγοράστηκε από το Facebook έναντι 2 δισεκατομμυρίων δολαρίων.
Το Oculus Rift μπορούσε να υποστηρίξει τα υπάρχοντα VR παιχνίδια που κυκλοφορούσαν, αλλά όπως η ίδια η εταιρεία υποστήριξε, τότε, «οι καλύτερες εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας είναι αυτές που έχουν σχεδιαστεί, από την αρχή, για το Rift». Έτσι, η βιομηχανία ξεκίνησε να εστιάζει στα requirements (απαιτήσεις/προϋποθέσεις) του εξοπλισμούς της Oculus.
Η επιτυχία VR παιχνιδιών όπως το Beat Saber, το Half-Life: Alyx, το Superhot και το Pistol Whip, συντέλεσαν στο να διαμορφωθεί γρήγορα μια αίσθηση ότι οι εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας είναι σίγουρα το μέλλον των videogames, αλλά και το παρόν. Οι εταιρείες τεχνολογίας βούτηξαν σε ένα VR περιβάλλον, αλλά η επιτυχία αποδείχθηκε κυριολεκτικά εικονική σχετικά σύντομα.
Χαρακτηριστική περίπτωση η Meta του Mark Zuckerberg, η οποία έχει επενδύσει δισεκατομμύρια στο Metaverse και γενικότερα στη VR βιομηχανία, αλλά το τελευταίο διάστημα αντιμετωπίζει μεγάλα οικονομικά προβλήματα λόγω αυτού του επιχειρηματικού «ανοίγματος».
[διαβάστε εδώ το άρθρο μας για το Metaverse]
Η Meta διαθέτει το εντυπωσιακό αλλά ακριβό Quest Pro των 1.700 ευρώ που απευθύνεται περισσότερο σε επαγγελματικές εφαρμογές και το πιο φιλικό προς τον καταναλωτή Quest 2 των 510 ευρώ, όμως κανένας από τους δύο VR εξοπλισμούς δεν έχει κάνει περισσότερες πωλήσεις από 2D κονσόλες, όπως το PS5, το Xbox Series X και το Nintendo Switch. Μέχρι σήμερα, το Quest 2 έχει πουλήσει πάνω από 10 εκατομμύρια μονάδες παγκοσμίως από το λανσάρισμά του το 2020, ενώ το Nintendo Switch έχει πουλήσει 121 εκατομμύρια μονάδες από το 2017, το PS5 31 εκατομμύρια κονσόλες και 20 εκατομμύρια το Xbox Series X/S σύμφωνα με το VGChartz.
Έξι χρόνια μετά την άφιξη του Oculus Rift, η εικονική πραγματικότητα εξακολουθεί να είναι μια ξένη έννοια «από το μέλλον» για τους περισσότερους, και ενώ η εικονική πραγματικότητα αναδεικνύεται ως η επόμενη μεγάλη υπολογιστική πλατφόρμα που είναι έτοιμη να επαναπροσδιορίσει την βιομηχανία και την καθημερινότητά μας, η υιοθέτησή της από τους οικιακούς χρήστες, σε επίπεδο video gaming, προχωράει σταθερά με πολύ αργά βήματα.
Η Meta πλέον εκτρέπει πόρους (bandwidth κλπ) από VR servers, όπως τους Echo VR, σε άλλες πλατφόρμες της και αν μία Big Tech εταιρεία δυσκολεύεται να ανταπεξέλθει στην ανάπτυξη λογισμικού/εξοπλισμού εικονικής πραγματικότητας, δεν αποτελεί έκπληξη πως κολοσσοί όπως η Tencent, που αναφέραμε παραπάνω, παίρνουν τις αποστάσεις τους από την VR τεχνολογία.
Παρόλα αυτά, η Meta και ο Zuckerberg δεν εγκαταλείπουν τις προσπάθειές τους, και σε λίγο διάστημα θα είναι διαθέσιμο το πολυαναμενόμενο Quest 3 -ο VR εξοπλισμός που, θεωρητικά, θα μπορούσε να δώσει ώθηση στα παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας-, ενώ και η Sony δείχνει να πιστεύει στο μέλλον του VR gaming, αφού τον Φεβρουάριο λάνσαρε το PSVR 2, ένα VR headset, που προσφέρει 4K εικόνα με ανάλυση 2000×2040 pixel για το PS5.
Στο VR «παιχνίδι» αναμένεται να μπει και η Apple, η οποία θα παρουσιάσει το πρώτο της headset μικτής πραγματικότητας (Mixed Reality/MR), που φημολογείται ότι θα υποστηρίζει το gaming και την επαγγελματική χρήση.
Οι τίτλοι VR παιχνιδιών έχουν γίνει επίσης όλο και πιο αξιόλογοι, όπως με την πρόσφατη κυκλοφορία του “Horizon: Call of the Mountain”, που είναι spin off του “Horizon” και διατίθεται αποκλειστικά από την Sony για το Playstation. Η HTC, μια εταιρεία με πολύ μεγαλύτερη εμπειρία στην ανάπτυξη εξοπλισμού VR, επίσης αναπτύσσει υλικό και πρόσφατα ανακοίνωσε το Vive XR Elite. Το τελευταίο αυτόνομο headset υψηλής ισχύος που προορίζεται ως ο βασικός ανταγωνιστής της σειράς Quest Pro της Meta και μπορεί να χρησιμοποιηθεί στα VR παιχνίδια για υπολογιστή.
Ήρθε λοιπόν η εικονική πραγματικότητα «για να μείνει» ή είναι μία τεχνολογική τάση που θα ναυαγήσει όπως διάφορες άλλες που έχουν παρουσιαστεί ανά περιόδους; Αν η απάντηση είναι στα λεφτά, τότε, πιθανόν, το VR κάποια στιγμή να αποτελέσει αναπόσπαστο κομμάτι της ζωή μας. Αν όμως λάβουμε ως κριτήριο την απήχηση που λαμβάνει αυτή την στιγμή, μάλλον το μέλλον προβλέπεται δυσοίωνο για την VR βιομηχανία.
Το σίγουρο είναι πως οι μεγάλες εταιρείες πιστεύουν στην έννοια της εικονικής πραγματικότητας, ακόμη και αν αυτή δυσκολεύεται να βρει την θέση της στην κανονική.