Τόσο οι ταινίες όσο και τα βιντεοπαιχνίδια αντιπροσωπεύουν ισχυρές πλατφόρμες αφήγησης, καθεμία από τις οποίες προσελκύει τεράστιο παγκόσμιο κοινό. Ενώ ιστορικά αναπτύχθηκαν ως ξεχωριστά μέσα, οι δρόμοι τους έχουν διασταυρωθεί με τρόπους που δεν είναι πάντα προφανείς, δημιουργώντας μια σειρά από μοναδικές εμπειρίες ψυχαγωγίας. Πόσες φορές δεν έχουμε αναρωτηθεί αν μία σκηνή είναι από ταινία ή από video game;
Τα δύο μέσα επηρεάζουν το ένα το άλλο σε πολλαπλά επίπεδα: αφηγηματικές δομές, τεχνικές κάμερας, τεχνολογίες οπτικής αναπαράστασης και ειδικά εφέ και, το πιο ισχυρό, θεματικές και διασταυρώσεις διαφορετικών κόσμων.
Αυτός ο συνεχής διάλογος μεταξύ των δύο μέσων υποδηλώνει ένα μέλλον όπου οι διαχωριστικές γραμμές θα μπορούσαν να θολώσουν ακόμη περισσότερο, εξαλείφοντας τα όρια και οδηγώντας σε νέες μορφές αφηγηματικής πλοκής και καλλιτεχνικής έκφρασης.
Το αλληλένδετο ταξίδι των ταινιών και των video games μπορεί να εντοπιστεί στο τελευταίο μέρος του 20ου αιώνα. Στα πρώτα βήματά της, η σχέση σημαδεύτηκε από απλές διασκευές παιχνιδιών δημοφιλών ταινιών ή το αντίστροφο. Αυτές οι πρώιμες διασταυρώσεις συναντήθηκαν συχνά με ανάμεικτα αποτελέσματα και κριτικές. Ωστόσο, καθώς και οι δύο βιομηχανίες ωρίμαζαν, υπήρχε μια αυξανόμενη εκτίμηση για τις μοναδικές δυναμικές και τις δυνατότητες αφήγησης του άλλου. Σήμερα, η σχέση χαρακτηρίζεται λιγότερο από απλές προσαρμογές και περισσότερο από βαθιά ριζωμένες συνεργασίες. Οι δημιουργοί ταινιών και οι προγραμματιστές παιχνιδιών πλέον συμβουλεύονται συχνά ο ένας τον άλλον, διασφαλίζοντας πιστές ερμηνείες και καινοτόμες διαμεσολαβητικές αφηγήσεις ενώ οι τεχνολογικές εξελίξεις διαδραματίζουν καθοριστικό ρόλο στο εξελισσόμενο τοπίο των ταινιών και των video games.
Η επίδραση των ταινιών στο gaming
Η επιρροή του κινηματογράφου στη σφαίρα των βιντεοπαιχνιδιών είναι εμφανής σε πολλούς τίτλους video games. Εκτός από το προφανές, που είναι η θεματική μεταφορά μιας ταινίας σε βιντεοπαιχνίδι, όπως τα κλασικά Braveheart, Die Hard, Fight club, αλλά και σχεδόν κάθε Disney ταινία, τα gaming studios αναγνώρισαν την σημαντική επίδραση που μπορεί να έχουν οι κινηματογραφικές τεχνικές σην εμπειρία του gaming. Με τα χρόνια, η ατμοσφαιρική ένταση των ταινιών τρόμου, το μεγαλείο των επικών δραμάτων και το σασπένς των θρίλερ έχουν βρει εφαρμογές στο σύμπαν των gamers.
Οι προγραμματιστές παιχνιδιών έχουν εδώ και καιρό αναγνωρίσει τη δυνατότητα ενσωμάτωσης τεχνικών κινηματογραφικής αφήγησης για να προσθέσουν βάθος στις δημιουργίες τους.
Με την ενσωμάτωση στοιχείων όπως γωνίες λήψης, ατμοσφαιρικά soundtrack και αφηγήσεις σε επίπεδα, τα παιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε καθηλωτικές εμπειρίες που συναγωνίζονται το συναισθηματικό βάθος των ταινιών. Όταν οι παίκτες αντιμετωπίζουν αυτά τα κινηματογραφικά στοιχεία σε ένα παιχνίδι, τους επιτρέπει όχι απλώς να παρατηρούν αλλά να νιώθουν ότι είναι μέρος μιας κινηματογραφικής δημιουργίας που όμως μπορούν οι ίδιοι να λαμβάνουν ενεργά αποφάσεις και να επηρεάζουν τα αποτελέσματα.
Λίγα λεπτά στο Last of Us ή μερικές αποστολές από οποιοδήποτε παιχνίδι Grand Theft Auto αρκούν για να νιώσετε ότι παίζετε σε μία διαδραστική action ταινία.
Πολλά παιχνίδια —όπως το King’s Quest, το Tales from the Borderlands, το Game of Thrones – A Telltale Games Series και άλλα— ακολουθούν επίσης μια επεισοδιακή προσέγγιση για να κρατούν τους παίκτες κολλημένους για μεγάλα χρονικά διαστήματα, όπως μια τηλεοπτική σειρά ή ταινία τριλογία.
Το Playerunknown’s Battlegrounds (2017) είναι το πρώτο παιχνίδι που έκανε διάσημα αυτά που ονομάζονται πλέον παιχνίδια battle royale. Ένα mode που εμπνεύστηκαν από την ιαπωνική ταινία Battle Royale (2000). Αυτή η ταινία ήταν μάλιστα και μια από τις αγαπημένες του Κουέντιν Ταραντίνο και χρησιμοποίησε την ηθοποιό που έπαιξε την Takako Chigusa στο Battle Royale στη διάσημη ταινία εκδίκησης Kill Bill. Όπως συμβαίνει στις ταινίες, οι παίκτες πέφτουν (κυριολεκτικά από αεροπλάνο) σε ένα μεγάλο νησί μαζί με άλλους 99 παίκτες οπλισμένους μόνο με μαχαίρι ή πιστόλι, ανάλογα με το παιχνίδι. Στη συνέχεια, οι παίκτες αναζητούν μανιωδώς όπλα, πανοπλίες και αντικείμενα που θα τους βοηθήσουν να επιβιώσουν στη μάχη που ακολουθεί. Στόχος είναι να είσαι ο τελευταίος ζωντανός.
Το mode αυτό έφερε επανάσταση στα παιχνίδια στρατηγικής και first-person shooter (FPS). Σε αντίθεση με τα περισσότερα shooting games, δεν είναι ο αριθμός των kills που φέρνει μια νίκη, αλλά η τακτική διέλευση του τεράστιου χάρτη του παιχνιδιού. Το καινοτόμο στοιχείο σχεδίασης εδώ είναι ότι κάθε λίγα λεπτά η κατοικήσιμη περιοχή γίνεται όλο και μικρότερη με έναν θόλο να κλείνει σε ένα κέντρο που μετατοπίζεται. Αυτό δημιουργεί μια ατελείωτη ποικιλία τακτικών σεναρίων για να εξετάσει ο παίκτης καθώς πρέπει να μετακινείται διαρκώς γεγονός που τους εκθέτει σε άλλους παίκτες που περιμένουν στην περιφέρεια του κύκλου. To BR mode έχει αποκτήσει τεράστια δημοτικότητα, εκτοξεύοντας τα κέρδη της βιομηχανίας του gaming καθώς ολοένα και περισσότερα δημοφιλή παιχνίδια (Call Of Duty, Fortnite) το ενσωμάτωσαν στη βασική τους έκδοση.
Επίδραση των video games στις ταινίες
Η εμφάνιση των video games τη δεκαετία του ’70 αποτέλεσε επανάσταση στην ποπ κουλτούρα. Ολόκληρες γενιές γαλουχήθηκαν με το μοναδικό σύμπαν που δημιούργησαν δημιουργώντας ένα πιστό πολυπληθές κοινό. Σύμφωνα με πρόσφατα στοιχεία, η βιομηχανία του gaming είναι πλέον πιο κερδοφόρα από τη βιομηχανία μουσικής και ταινιών μαζί. Σύμφωνα με έκθεση της SuperData Research, η παγκόσμια αγορά video games αποτιμήθηκε στα 159,3 δισεκατομμύρια δολάρια το 2020. Αυτό περιλαμβάνει έσοδα από παιχνίδια κονσόλας, παιχνίδια υπολογιστή, παιχνίδια για κινητά και esports.
Δεδομένης λοιπόν της εξαιρετικής δημοτικότητας των βιντεοπαιχνιδιών, είναι λογικό ότι περισσότερα στούντιο του Χόλιγουντ κυκλοφορούν ταινίες βασισμένες σε παιχνίδια. Από τα Super Mario, Street Fighter της δεκαετίας του ‘90 , το Resident Evil και το Silent Hill της πρώτης δεκαετίας του 2000 έως Uncharted του 2021, η βιομηχανία gaming αποτέλεσε θεματικά τεράστια πηγή έμπνευσης για τον κινηματογράφο ενώ οι απανταχού gamers ήταν εκστασιασμένοι με το γεγονός ότι θα βλέπαν σε ταινίες χαρακτήρες των αγαπημένων τους παιχνιδιών. Το 2025 μάλιστα αναμένεται να κυκλοφορήσει σε ταινία το Minecraft, το πιο δημοφιλές παιχνίδι στον κόσμο που έχει πουλήσει περισσότερα από 300 εκατομμύρια αντίτυπα.
Από την άλλη πλευρά, οι μοναδικοί, πλούσιοι και λεπτομερείς κόσμοι που είναι εγγενείς σε πολλά βιντεοπαιχνίδια έχουν προσελκύσει την προσοχή των κινηματογραφιστών. Η βαθιά γνώση, οι εμβληματικοί χαρακτήρες και οι τεράστιοι κόσμοι που παρουσιάζονται στα παιχνίδια παρέχουν ένα πλούσιο, καλοδομημένο και ώριμο υλικό για κινηματογραφική προσαρμογή.
Η χρήση υπολογιστή καταλαμβάνει πολλές σκηνές δράσης και συχνά ο τρόπός που προσεγγίζονται κάποιες για παράδειγμα μάχες στην ταινία “DOA: Dead on Arrival (2006)” θυμίζουν στο κοινό του κινηματογράφου το παιχνίδι αντί να προκαλούν το ενδιαφέρον για την επίδραση που μπορεί να έχει η σκηνή στη μελλοντική εξέλιξη της πλοκής ή ποια στοιχεία μπορεί να έχει το σκηνικό στην πλοκή. Ο σκηνοθέτης σπάνια αν ποτέ κινείται έξω από το κάδρο κρατώντας τη δράση κοντινό πλάνο. Αυτό είναι σύνηθες με τα παιχνίδια των οποίων η ανάπτυξη της πλοκής πραγματοποιείται σε μια οθόνη υπολογιστή με αυστηρά όρια ή των οποίων η καταγραφή κίνησης περιορίζεται συχνά σε έναν πεπερασμένο χώρο.Επιπλέον, η επεισοδιακή φύση των αφηγήσεων των παιχνιδιών έχει εμπνεύσει τους κινηματογραφιστές να πειραματιστούν με μη γραμμική αφήγηση.
Πλατφόρμες όπως το Netflix έχουν ασχοληθεί ακόμη και με τις μορφές διαδραστικής παρακολούθησης, όπου δίνουν στο θεατή να επιλέξει με ποιο τρόπο θα συνεχιστεί μία σειρά, ή ένα επεισόδιο από μία εκπομπή όπως το “You Vs Wild” του Bear Grylls. Αυτή η διασταυρούμενη επιρροή όχι μόνο φέρνει ιστορίες παιχνιδιών σε ένα ευρύτερο κοινό, αλλά προκαλεί επίσης την παραδοσιακή εμπειρία παθητικής παρακολούθησης ταινιών, εισάγοντας στοιχεία επιλογής και αφοσίωσης που προορίζονται για τον κόσμο του gaming.
Χρειάστηκε πολύς χρόνος, αλλά τα βιντεοπαιχνίδια έχουν επιτέλους κερδίσει τον σεβασμό για την αφηγηματική τους δεινότητα αλλά και τους πολύπλοκους και πολυεπίπεδους κόσμους που χτίζουν. Οι νέες καινοτομίες και η εξέλιξη της τεχνολογίας, όπως η άφιξη της εικονικής πραγματικότητας, αναμένεται να χρησιμεύσουν ως γέφυρες, συνδυάζοντας περαιτέρω κινηματογράφο και video games εγκαινιάζοντας μια νέα εποχή ψυχαγωγίας. Καθώς συνεχίζουν οι 2 τομείς να επηρεάζουν και να εξυψώνουν ο ένας τον άλλον, το μέλλον υπόσχεται μια σύνθεση κινηματογραφικής αφήγησης και immersive εμπειρίες που είναι ταυτόχρονα βαθιά συναρπαστικές και συναισθηματικές.
Τόσο οι ταινίες όσο και τα βιντεοπαιχνίδια αντιπροσωπεύουν ισχυρές πλατφόρμες αφήγησης, καθεμία από τις οποίες προσελκύει τεράστιο παγκόσμιο κοινό. Ενώ ιστορικά αναπτύχθηκαν ως ξεχωριστά μέσα, οι δρόμοι τους έχουν διασταυρωθεί με τρόπους που δεν είναι πάντα προφανείς, δημιουργώντας μια σειρά από μοναδικές εμπειρίες ψυχαγωγίας. Πόσες φορές δεν έχουμε αναρωτηθεί αν μία σκηνή είναι από ταινία ή από video game;
Τα δύο μέσα επηρεάζουν το ένα το άλλο σε πολλαπλά επίπεδα: αφηγηματικές δομές, τεχνικές κάμερας, τεχνολογίες οπτικής αναπαράστασης και ειδικά εφέ και, το πιο ισχυρό, θεματικές και διασταυρώσεις διαφορετικών κόσμων.
Αυτός ο συνεχής διάλογος μεταξύ των δύο μέσων υποδηλώνει ένα μέλλον όπου οι διαχωριστικές γραμμές θα μπορούσαν να θολώσουν ακόμη περισσότερο, εξαλείφοντας τα όρια και οδηγώντας σε νέες μορφές αφηγηματικής πλοκής και καλλιτεχνικής έκφρασης.
Το αλληλένδετο ταξίδι των ταινιών και των video games μπορεί να εντοπιστεί στο τελευταίο μέρος του 20ου αιώνα. Στα πρώτα βήματά της, η σχέση σημαδεύτηκε από απλές διασκευές παιχνιδιών δημοφιλών ταινιών ή το αντίστροφο. Αυτές οι πρώιμες διασταυρώσεις συναντήθηκαν συχνά με ανάμεικτα αποτελέσματα και κριτικές. Ωστόσο, καθώς και οι δύο βιομηχανίες ωρίμαζαν, υπήρχε μια αυξανόμενη εκτίμηση για τις μοναδικές δυναμικές και τις δυνατότητες αφήγησης του άλλου. Σήμερα, η σχέση χαρακτηρίζεται λιγότερο από απλές προσαρμογές και περισσότερο από βαθιά ριζωμένες συνεργασίες. Οι δημιουργοί ταινιών και οι προγραμματιστές παιχνιδιών πλέον συμβουλεύονται συχνά ο ένας τον άλλον, διασφαλίζοντας πιστές ερμηνείες και καινοτόμες διαμεσολαβητικές αφηγήσεις ενώ οι τεχνολογικές εξελίξεις διαδραματίζουν καθοριστικό ρόλο στο εξελισσόμενο τοπίο των ταινιών και των video games.
Η επίδραση των ταινιών στο gaming
Η επιρροή του κινηματογράφου στη σφαίρα των βιντεοπαιχνιδιών είναι εμφανής σε πολλούς τίτλους video games. Εκτός από το προφανές, που είναι η θεματική μεταφορά μιας ταινίας σε βιντεοπαιχνίδι, όπως τα κλασικά Braveheart, Die Hard, Fight club, αλλά και σχεδόν κάθε Disney ταινία, τα gaming studios αναγνώρισαν την σημαντική επίδραση που μπορεί να έχουν οι κινηματογραφικές τεχνικές σην εμπειρία του gaming. Με τα χρόνια, η ατμοσφαιρική ένταση των ταινιών τρόμου, το μεγαλείο των επικών δραμάτων και το σασπένς των θρίλερ έχουν βρει εφαρμογές στο σύμπαν των gamers.
Οι προγραμματιστές παιχνιδιών έχουν εδώ και καιρό αναγνωρίσει τη δυνατότητα ενσωμάτωσης τεχνικών κινηματογραφικής αφήγησης για να προσθέσουν βάθος στις δημιουργίες τους.
Με την ενσωμάτωση στοιχείων όπως γωνίες λήψης, ατμοσφαιρικά soundtrack και αφηγήσεις σε επίπεδα, τα παιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε καθηλωτικές εμπειρίες που συναγωνίζονται το συναισθηματικό βάθος των ταινιών. Όταν οι παίκτες αντιμετωπίζουν αυτά τα κινηματογραφικά στοιχεία σε ένα παιχνίδι, τους επιτρέπει όχι απλώς να παρατηρούν αλλά να νιώθουν ότι είναι μέρος μιας κινηματογραφικής δημιουργίας που όμως μπορούν οι ίδιοι να λαμβάνουν ενεργά αποφάσεις και να επηρεάζουν τα αποτελέσματα.
Λίγα λεπτά στο Last of Us ή μερικές αποστολές από οποιοδήποτε παιχνίδι Grand Theft Auto αρκούν για να νιώσετε ότι παίζετε σε μία διαδραστική action ταινία.
Πολλά παιχνίδια —όπως το King’s Quest, το Tales from the Borderlands, το Game of Thrones – A Telltale Games Series και άλλα— ακολουθούν επίσης μια επεισοδιακή προσέγγιση για να κρατούν τους παίκτες κολλημένους για μεγάλα χρονικά διαστήματα, όπως μια τηλεοπτική σειρά ή ταινία τριλογία.
Το Playerunknown’s Battlegrounds (2017) είναι το πρώτο παιχνίδι που έκανε διάσημα αυτά που ονομάζονται πλέον παιχνίδια battle royale. Ένα mode που εμπνεύστηκαν από την ιαπωνική ταινία Battle Royale (2000). Αυτή η ταινία ήταν μάλιστα και μια από τις αγαπημένες του Κουέντιν Ταραντίνο και χρησιμοποίησε την ηθοποιό που έπαιξε την Takako Chigusa στο Battle Royale στη διάσημη ταινία εκδίκησης Kill Bill. Όπως συμβαίνει στις ταινίες, οι παίκτες πέφτουν (κυριολεκτικά από αεροπλάνο) σε ένα μεγάλο νησί μαζί με άλλους 99 παίκτες οπλισμένους μόνο με μαχαίρι ή πιστόλι, ανάλογα με το παιχνίδι. Στη συνέχεια, οι παίκτες αναζητούν μανιωδώς όπλα, πανοπλίες και αντικείμενα που θα τους βοηθήσουν να επιβιώσουν στη μάχη που ακολουθεί. Στόχος είναι να είσαι ο τελευταίος ζωντανός.
Το mode αυτό έφερε επανάσταση στα παιχνίδια στρατηγικής και first-person shooter (FPS). Σε αντίθεση με τα περισσότερα shooting games, δεν είναι ο αριθμός των kills που φέρνει μια νίκη, αλλά η τακτική διέλευση του τεράστιου χάρτη του παιχνιδιού. Το καινοτόμο στοιχείο σχεδίασης εδώ είναι ότι κάθε λίγα λεπτά η κατοικήσιμη περιοχή γίνεται όλο και μικρότερη με έναν θόλο να κλείνει σε ένα κέντρο που μετατοπίζεται. Αυτό δημιουργεί μια ατελείωτη ποικιλία τακτικών σεναρίων για να εξετάσει ο παίκτης καθώς πρέπει να μετακινείται διαρκώς γεγονός που τους εκθέτει σε άλλους παίκτες που περιμένουν στην περιφέρεια του κύκλου. To BR mode έχει αποκτήσει τεράστια δημοτικότητα, εκτοξεύοντας τα κέρδη της βιομηχανίας του gaming καθώς ολοένα και περισσότερα δημοφιλή παιχνίδια (Call Of Duty, Fortnite) το ενσωμάτωσαν στη βασική τους έκδοση.
Επίδραση των video games στις ταινίες
Η εμφάνιση των video games τη δεκαετία του ’70 αποτέλεσε επανάσταση στην ποπ κουλτούρα. Ολόκληρες γενιές γαλουχήθηκαν με το μοναδικό σύμπαν που δημιούργησαν δημιουργώντας ένα πιστό πολυπληθές κοινό. Σύμφωνα με πρόσφατα στοιχεία, η βιομηχανία του gaming είναι πλέον πιο κερδοφόρα από τη βιομηχανία μουσικής και ταινιών μαζί. Σύμφωνα με έκθεση της SuperData Research, η παγκόσμια αγορά video games αποτιμήθηκε στα 159,3 δισεκατομμύρια δολάρια το 2020. Αυτό περιλαμβάνει έσοδα από παιχνίδια κονσόλας, παιχνίδια υπολογιστή, παιχνίδια για κινητά και esports.
Δεδομένης λοιπόν της εξαιρετικής δημοτικότητας των βιντεοπαιχνιδιών, είναι λογικό ότι περισσότερα στούντιο του Χόλιγουντ κυκλοφορούν ταινίες βασισμένες σε παιχνίδια. Από τα Super Mario, Street Fighter της δεκαετίας του ‘90 , το Resident Evil και το Silent Hill της πρώτης δεκαετίας του 2000 έως Uncharted του 2021, η βιομηχανία gaming αποτέλεσε θεματικά τεράστια πηγή έμπνευσης για τον κινηματογράφο ενώ οι απανταχού gamers ήταν εκστασιασμένοι με το γεγονός ότι θα βλέπαν σε ταινίες χαρακτήρες των αγαπημένων τους παιχνιδιών. Το 2025 μάλιστα αναμένεται να κυκλοφορήσει σε ταινία το Minecraft, το πιο δημοφιλές παιχνίδι στον κόσμο που έχει πουλήσει περισσότερα από 300 εκατομμύρια αντίτυπα.
Από την άλλη πλευρά, οι μοναδικοί, πλούσιοι και λεπτομερείς κόσμοι που είναι εγγενείς σε πολλά βιντεοπαιχνίδια έχουν προσελκύσει την προσοχή των κινηματογραφιστών. Η βαθιά γνώση, οι εμβληματικοί χαρακτήρες και οι τεράστιοι κόσμοι που παρουσιάζονται στα παιχνίδια παρέχουν ένα πλούσιο, καλοδομημένο και ώριμο υλικό για κινηματογραφική προσαρμογή.
Η χρήση υπολογιστή καταλαμβάνει πολλές σκηνές δράσης και συχνά ο τρόπός που προσεγγίζονται κάποιες για παράδειγμα μάχες στην ταινία “DOA: Dead on Arrival (2006)” θυμίζουν στο κοινό του κινηματογράφου το παιχνίδι αντί να προκαλούν το ενδιαφέρον για την επίδραση που μπορεί να έχει η σκηνή στη μελλοντική εξέλιξη της πλοκής ή ποια στοιχεία μπορεί να έχει το σκηνικό στην πλοκή. Ο σκηνοθέτης σπάνια αν ποτέ κινείται έξω από το κάδρο κρατώντας τη δράση κοντινό πλάνο. Αυτό είναι σύνηθες με τα παιχνίδια των οποίων η ανάπτυξη της πλοκής πραγματοποιείται σε μια οθόνη υπολογιστή με αυστηρά όρια ή των οποίων η καταγραφή κίνησης περιορίζεται συχνά σε έναν πεπερασμένο χώρο.Επιπλέον, η επεισοδιακή φύση των αφηγήσεων των παιχνιδιών έχει εμπνεύσει τους κινηματογραφιστές να πειραματιστούν με μη γραμμική αφήγηση.
Πλατφόρμες όπως το Netflix έχουν ασχοληθεί ακόμη και με τις μορφές διαδραστικής παρακολούθησης, όπου δίνουν στο θεατή να επιλέξει με ποιο τρόπο θα συνεχιστεί μία σειρά, ή ένα επεισόδιο από μία εκπομπή όπως το “You Vs Wild” του Bear Grylls. Αυτή η διασταυρούμενη επιρροή όχι μόνο φέρνει ιστορίες παιχνιδιών σε ένα ευρύτερο κοινό, αλλά προκαλεί επίσης την παραδοσιακή εμπειρία παθητικής παρακολούθησης ταινιών, εισάγοντας στοιχεία επιλογής και αφοσίωσης που προορίζονται για τον κόσμο του gaming.
Χρειάστηκε πολύς χρόνος, αλλά τα βιντεοπαιχνίδια έχουν επιτέλους κερδίσει τον σεβασμό για την αφηγηματική τους δεινότητα αλλά και τους πολύπλοκους και πολυεπίπεδους κόσμους που χτίζουν. Οι νέες καινοτομίες και η εξέλιξη της τεχνολογίας, όπως η άφιξη της εικονικής πραγματικότητας, αναμένεται να χρησιμεύσουν ως γέφυρες, συνδυάζοντας περαιτέρω κινηματογράφο και video games εγκαινιάζοντας μια νέα εποχή ψυχαγωγίας. Καθώς συνεχίζουν οι 2 τομείς να επηρεάζουν και να εξυψώνουν ο ένας τον άλλον, το μέλλον υπόσχεται μια σύνθεση κινηματογραφικής αφήγησης και immersive εμπειρίες που είναι ταυτόχρονα βαθιά συναρπαστικές και συναισθηματικές.