Η εποχή που τα κινηματογραφικά στούντιο αντλούν έμπνευση από τη βιομηχανία των παιχνιδιών ψηφιακών και επιτραπέζιων δείχνει να περνά σε νέα φάση. Το Netflix ακολουθώντας τη στρατηγική του να επενδύει σε κόσμους με έτοιμη μυθολογία και φανατικό κοινό ανακοίνωσε τη συνεργασία του με τον εκδοτικό κολοσσό Asmodee για τη μεταφορά του εμβληματικού επιτραπέζιου παιχνιδιού “Catan” σε σειρές και ταινίες, τόσο σε live action όσο και σε animation μορφή. Πρόκειται για ένα φιλόδοξο βήμα που ενισχύει τη θέση του Netflix ως κορυφαίου αφηγηματικού εργαστηρίου της ψηφιακής εποχής, αλλά και ως πεδίου όπου το παιχνίδι, η φαντασία και η βιομηχανία συναντιούνται. 

Σύμφωνα με την ανακοίνωση των δύο εταιρειών το Netflix θα αναπτύξει πολλαπλά projects βασισμένα στον κόσμο του Catan χωρίς ακόμη να έχουν αποκαλυφθεί λεπτομέρειες για τη μορφή ή το περιεχόμενό τους. Στην παραγωγή συμμετέχουν ο Darren Kyman από την Asmodee, ο Pete Fenlon από την Catan Studio, καθώς και οι Guido και Benjamin Teuber, γιοι του αείμνηστου δημιουργού του παιχνιδιού, Klaus Teuber που κυκλοφόρησε την πρώτη έκδοση του Settlers of Catan το 1995. 

Το “Catan” είναι ένα από τα πιο επιδραστικά και αγαπημένα επιτραπέζια όλων των εποχών. Οι παίκτες αναλαμβάνουν ρόλο αποίκων που προσπαθούν να αναπτύξουν οικισμούς στο φανταστικό νησί του Catan ανταλλάσσοντας και διαχειριζόμενοι περιορισμένους πόρους (ξύλο, σιτάρι, πλίνθους, μετάλλευμα και μαλλί) για να χτίσουν δρόμους, χωριά και πόλεις. Η ουσία του παιχνιδιού δεν είναι μόνο η στρατηγική, αλλά και η συνεργασία και διαπραγμάτευση που του χάρισαν μια διαχρονική απήχηση. 

Από το 1995 μέχρι σήμερα το παιχνίδι έχει πουλήσει πάνω από 45 εκατομμύρια αντίτυπα, έχει μεταφραστεί σε πάνω από 40 γλώσσες και έχει δημιουργήσει μια παγκόσμια κοινότητα παικτών που το αντιμετωπίζει σχεδόν σαν τελετουργία. Αυτή η τεράστια πολιτισμική απήχηση είναι και ο λόγος που το Netflix βλέπει στο “Catan” μια ιδανική πρώτη ύλη για σύγχρονη μυθοπλασία. 

Η μεταφορά του Catan δεν είναι ένα μεμονωμένο γεγονός, αλλά μέρος ενός μεγάλου αφηγηματικού κύματος που φέρνει τα παιχνίδια στο προσκήνιο του κινηματογράφου και της τηλεόρασης. Οι επιτυχίες των τελευταίων ετών το αποδεικνύουν. Το 2025 η ταινία «Minecraft: The Movie» κατέκτησε την κορυφή του αμερικανικού box office με έσοδα που ξεπέρασαν τα 423 εκατομμύρια δολάρια στις ΗΠΑ και πλησίασαν το 1 δισεκατομμύριο παγκοσμίως. Το 2023, το «Super Mario Bros. Movie» έσπασε κάθε ρεκόρ, συγκεντρώνοντας πάνω από 1,3 δισ. δολάρια παγκοσμίως, ενώ επιτυχίες σημείωσαν και τα «Sonic the Hedgehog 3» και «Five Nights at Freddy’s», επιβεβαιώνοντας ότι τα παιχνίδια μπορούν να γεννήσουν ολόκληρα κινηματογραφικά γεγονότα. 

Η τηλεόραση ακολουθεί την ίδια πορεία. Το «The Last of Us» του HBO απέδειξε ότι μια προσαρμογή μπορεί να έχει βαθύ συναισθηματικό βάρος και αφηγηματική ωριμότητα, ενώ το «Fallout» του Prime Video κέρδισε κοινό και κριτικούς, συγκεντρώνοντας βραβεία και ενθουσιασμό. 

Για το Netflix η συμφωνία με την Asmodee δεν είναι απλώς ένα εμπορικό βήμα, αλλά μια στρατηγική επέκταση σε έναν χώρο που συνδυάζει το παιχνίδι, την κουλτούρα και την κοινότητα. Ήδη από το 2022 η πλατφόρμα έχει δείξει ενδιαφέρον για τη διασταύρωση παιχνιδιού και τηλεόρασης, κυκλοφορώντας επιτραπέζια βασισμένα σε δικές της επιτυχίες, όπως τα «Ozark», «Squid Game» και «Stranger Things». Το 2024 παρουσίασε τη γαλλική ταινία «Family Pack», βασισμένη στο επίσης δημοφιλές επιτραπέζιο «The Werewolves of Millers Hollow» της Asmodee. 

Το Netflix επιδιώκει να χτίσει ένα οικοσύστημα αλληλεπικαλυπτόμενων αφηγήσεων, όπου οι κόσμοι των παιχνιδιών, των σειρών και των ταινιών θα αλληλοτροφοδοτούνται, δημιουργώντας μια νέα μορφή ψυχαγωγίας που ξεπερνά τα παραδοσιακά όρια του μέσου. Το “Catan” εντάσσεται ακριβώς σε αυτή τη λογική: ένας ζωντανός κόσμος, ανοιχτός σε ερμηνείες, όπου η δημιουργικότητα των παικτών γίνεται κινηματογραφικό καύσιμο. 

Παρά τη δυναμική της αγοράς οι μεταφορές παιχνιδιών συνοδεύονται από σημαντικές καλλιτεχνικές δυσκολίες. Όπως εξηγεί η σχεδιάστρια αφηγήσεων Cara Ellison, τα παιχνίδια είναι δύσκολο να αποδοθούν κινηματογραφικά, γιατί στηρίζονται στη διαδραστικότητα, στη συμμετοχή του παίκτη, στην απόφαση, στη στιγμή. Ένα παιχνίδι με 15 ή 20 ώρες εμπειρίας δεν μπορεί εύκολα να συμπυκνωθεί σε δύο ώρες ταινίας χωρίς να χάσει την ουσία του. 

Οι περισσότεροι κινηματογραφικοί μετασχηματισμοί παιχνιδιών έχουν αντιμετωπίσει κριτική απαξίωση: το «Minecraft» απέσπασε μόλις 47% στο Rotten Tomatoes, το «Super Mario Bros.» 59%, το «Five Nights at Freddy’s» 33%, και το «Borderlands» κατέρρευσε με 10%, ωστόσο ακόμη κι όταν αποτυγχάνουν καλλιτεχνικά, συχνά θριαμβεύουν εμπορικά. Αυτό δείχνει ότι η ανάγκη του κοινού για διαφυγή σε ένα γνώριμο σύμπαν παραμένει ακατανίκητη. 

Η μεταφορά του Catan στο Netflix συμβολίζει την ωρίμανση της σχέσης ανάμεσα στο παιχνίδι και τη μυθοπλασία. Πέρα από την εμπορική της διάσταση, η συνεργασία αυτή αναγνωρίζει το παιχνίδι ως πολιτισμικό εργαλείο αφήγησης, ως έναν τρόπο να ανακαλύπτουμε εκ νέου τη συνεργασία, τη διαπραγμάτευση, τη στρατηγική και τη φαντασία. 

Όπως και στο ίδιο το Catan, όπου κάθε παίκτης οικοδομεί τον δικό του δρόμο μέσα από συμμαχίες και ρίσκο, έτσι και το Netflix επιχειρεί να χτίσει έναν νέο δρόμο μέσα από την ένωση διαφορετικών κόσμων: του παιχνιδιού, του κινηματογράφου και της συλλογικής φαντασίας. 

Η επιτυχία ή η αποτυχία του εγχειρήματος θα εξαρτηθεί από το αν η πλατφόρμα καταφέρει να μεταφράσει τη χαρά του παιχνιδιού σε αφήγηση χωρίς να χάσει την αίσθηση συμμετοχής που κάνει το Catan τόσο μοναδικό. Αν το πετύχει δε θα έχουμε απλώς μια νέα σειρά ή μια νέα ταινία, αλλά μια νέα μορφή εμπειρίας, όπου η οθόνη θα γίνει το νέο τραπέζι του παιχνιδιού. Ένα τραπέζι πάνω στο οποίο θα χτίζεται, κομμάτι-κομμάτι ο επόμενος χάρτης της παγκόσμιας ψυχαγωγίας. 

*Mε στοιχεία από το Forbes 

 

 

 Ακολουθήστε το OLAFAQ στο Facebook, Bluesky και Instagram.