Όταν ο ψυχολόγος Brandon Ashinoff ήταν επτά ετών, οι γονείς του τού πήραν ένα Nintendo Entertainment System. Η NES, όπως έγινε γρήγορα γνωστή η κονσόλα μετά την κυκλοφορία της το 1983, ανέβασε τα βιντεοπαιχνίδια στο επόμενο επίπεδο με τον έξυπνο σχεδιασμό και το εντυπωσιακό υλικό της. Αναστάτωσε επίσης τους γονείς, οι οποίοι φοβούνταν ότι αυτό το όλο και πιο δημοφιλές χόμπι θα έβλαπτε την ψυχολογική ανάπτυξη των παιδιών τους.
Οι γονείς του Ashinoff αναφέρονταν στο NES ως το «χαζοκούτι». Ακόμη και σε νεαρή ηλικία, ο Ashinoff κατάλαβε το βαθύτερο νόημα αυτού του δηκτικού αλλά φαινομενικά αθώου σχολίου. «Υπήρχε μια έμμεση παραδοχή», αφηγείται σε ένα άρθρο που δημοσιεύτηκε από το περιοδικό Frontiers in psychology, «ότι τα βιντεοπαιχνίδια ήταν απλώς ένα παιχνίδι και ότι δεν μπορούσε να αποκομίσει κανείς τίποτα ουσιαστικό από αυτά».
Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν κατηγορηθεί για πολλά πράγματα κατά τη διάρκεια των περασμένων ετών. Για μεγάλο χρονικό διάστημα, οι άνθρωποι φοβόντουσαν ότι μας έκαναν τεμπέληδες, αντικοινωνικούς, καταθλιπτικούς, ακόμη και βίαιους. Ενώ αυτές οι υποψίες έχουν έκτοτε καταρριφθεί από τις τελευταίες σχετικές έρευνες, η υπόθεση ότι τα παιχνίδια μειώνουν τις γνωστικές ικανότητες -ιδίως στα μικρά παιδιά- έχει παραμείνει διαδεδομένη μέχρι σήμερα.
Υπάρχουν πολλοί λόγοι γι’ αυτό, ένας από τους οποίους είναι ότι η σχέση μεταξύ των βιντεοπαιχνιδιών και της νοημοσύνης -μια εξαιρετικά περίπλοκη μεταβλητή- είναι δύσκολο να μελετηθεί, πόσο μάλλον να περιγραφεί με πειστικό τρόπο. Παρόλα αυτά, ο Ashinoff, ο οποίος εργάζεται τώρα ως μεταδιδακτορικός ερευνητής στο Τμήμα Ψυχιατρικής του Πανεπιστημίου Κολούμπια, μπορεί να αναφέρει αρκετές μελέτες που αποδεικνύουν πώς τα παιχνίδια περισσότερο βοηθούν παρά βλάπτουν τον ανθρώπινο εγκέφαλο.
Βιντεοπαιχνίδια και παιδική νοημοσύνη
Η σχέση μεταξύ των βιντεοπαιχνιδιών και της νοημοσύνης επανέρχεται στην επικαιρότητα χάρη σε μια μελέτη που δημοσιεύθηκε πρόσφατα στο Scientific Reports. Η μελέτη αυτή, την οποία συνυπογράφουν ερευνητές από τη Γερμανία, τη Σουηδία και τις Κάτω Χώρες, εξέτασε πώς διάφορες μορφές του χρόνου μπροστά από την οθόνη, από την παρακολούθηση τηλεόρασης έως τα παιχνίδια, επηρέασαν τη νοημοσύνη σε παιδιά ηλικίας εννέα έως δέκα ετών σε διάστημα δύο ετών.
Για να βεβαιωθούν ότι τα αποτελέσματα αντανακλούσαν τον αντίκτυπο του χρόνου στην οθόνη και μόνο, οι ερευνητές έλεγξαν άλλες μεταβλητές που μπορεί να επηρεάζουν τη νοημοσύνη. Αυτές περιλάμβαναν γενετικές επιδράσεις καθώς και το εισόδημα του νοικοκυριού, την εκπαίδευση των γονέων και την ποιότητα της γειτονιάς – παράγοντες τεράστιας επιρροής για τους οποίους, σύμφωνα με τους συγγραφείς, καμία μελέτη δεν είχε λάβει υπόψη της στο παρελθόν.
Στην αρχή της διετούς περιόδου που μελετήθηκε, η παρακολούθηση βίντεο και η κοινωνική δικτύωση στο διαδίκτυο φαινόταν να «συνδέονται με νοημοσύνη που βρισκόταν κάτω του μέσου όρου», ενώ τα παιχνίδια «δεν συνδέονταν καθόλου με τη νοημοσύνη». Ωστόσο, όταν οι ερευνητές επανεξέτασαν τα υποκείμενά τους δύο χρόνια αργότερα, διαπίστωσαν ότι το gaming «είχε θετική και ουσιαστική επίδραση στη νοημοσύνη».
Η μελέτη καταλήγει στο συμπέρασμα ότι «τα παιδιά που έπαιζαν περισσότερα βιντεοπαιχνίδια στα δέκα χρόνια δεν ήταν κατά μέσο όρο πιο έξυπνα από τα παιδιά που δεν έπαιζαν» και «παρουσίασαν τα μεγαλύτερα οφέλη σε νοημοσύνη μετά από δύο χρόνια, τόσο στα αγόρια όσο και στα κορίτσια. Για παράδειγμα, ένα παιδί που βρισκόταν στο 17% όσον αφορά τις ώρες που περνούσε παίζοντας, αύξησε το IQ του κατά περίπου 2,5 μονάδες περισσότερο από το μέσο παιδί σε διάστημα δύο ετών».
Είναι ενδιαφέρον ότι η ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια ήταν η μόνη μορφή χρόνου στην οθόνη με θετικό αντίκτυπο στη νοημοσύνη. Η ενασχόληση με τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης βρέθηκε να μην έχει καμία επίδραση στο IQ. Η παρακολούθηση τηλεόρασης ή διαδικτυακών βίντεο έδειξε αρχικά θετική επίδραση. Ωστόσο, η επίδραση αυτή εξαφανίστηκε όταν οι ερευνητές έλαβαν υπόψη τη γονική εκπαίδευση, γεγονός που υποδηλώνει ότι οι δραστηριότητες αυτές δεν εμπλουτίζουν από μόνες τους τη νοημοσύνη των παιδιών.
Πώς τα παιχνίδια επηρεάζουν τον ανθρώπινο εγκέφαλο
Η μελέτη από το Scientific Reports είναι ενδιαφέρουσα, αλλά μη πειστική. Πρώτα απ’ όλα, οι ερευνητές εξέτασαν μόνο τα παιχνίδια γενικά και δεν έκαναν διάκριση μεταξύ επιμέρους τύπων παιχνιδιών. Δεν γνωρίζουμε, για παράδειγμα, αν παιχνίδια όπως το first-person shooters επηρεάζουν τη νοημοσύνη με τον ίδιο τρόπο όπως τα platformers, τα παιχνίδια παζλ ή άλλα είδη.
Επιπλέον, η μελέτη διερευνά μόνο αν το να παίζεις βιντεοπαιχνίδια επηρεάζει τη νοημοσύνη, και όχι το πώς. Εάν αποδειχθεί ότι τα παιχνίδια ότι έχουν εκπαιδευτική αξία, οι ερευνητές θα πρέπει να είναι σε θέση να αποδείξουν τους διάφορους τρόπους με τους οποίους επηρεάζουν τον εγκέφαλο και βελτιώνουν τις γνωστικές μας δεξιότητες. Σε αυτό το σημείο βασίζονται και συγγραφείς όπως ο Ashinoff.
Οι δύσπιστοι γονείς και οι πολιτικοί ακτιβιστές που καταδικάζουν τα βιντεοπαιχνίδια, τείνουν να ξεχνούν ότι, στον πυρήνα τους, τα παιχνίδια είναι γρίφοι που (όπως και οι πραγματικοί, μη ψηφιακοί γρίφοι) απαιτούν γνωστικές δεξιότητες για να λυθούν. «Τα σημερινά παιχνίδια», αναφέρει μια ακαδημαϊκή έρευνα, «απαιτούν προηγμένες αναλυτικές, οπτικοχωρικές και ικανότητες επίλυσης προβλημάτων και αξιοποιούν πολλές άλλες πτυχές των γνωστικών πόρων».
Τα βιντεοπαιχνίδια βοηθούν επίσης στην απομνημόνευση. Αυτό έχει παρατηρηθεί ανεπίσημα από καθηγητές μέσης εκπαίδευσης όταν βλέπουν μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες να απαγγέλλουν τα ονόματα περισσότερων από εκατό Pokémon. Αλλά έχει διαπιστωθεί και σε έρευνες, με μια μελέτη να δείχνει ότι δημοφιλή παιχνίδια όπως το Mario και το Angry Birds μπορούν να βελτιώσουν σημαντικά τη μνήμη αναγνώρισης σε ενήλικες σε σύντομο χρονικό διάστημα.
Έρευνες σε ποντίκια αλλά και σε ανθρώπους έχουν δείξει ότι η αντιπαράθεση με οπτικά πλούσια περιβάλλοντα μπορεί να βοηθήσει στην ενίσχυση της μνήμης. Λειτουργώντας με την υπόθεση ότι δεν υπάρχει διαφορά μεταξύ ψηφιακών και πραγματικών περιβαλλόντων, το άρθρο που αναφέρθηκε παραπάνω συζητά τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση μνήμης για άτομα που -είτε λόγω ασθένειας, είτε λόγω πανδημικών περιορισμών- αναγκάζονται να παραμείνουν σε εσωτερικούς χώρους.
Τέλος, ο σχεδιασμός των βιντεοπαιχνιδιών μιμείται τις διαδικασίες μάθησης που συναντάμε στο σχολείο. «Πολλά παιχνίδια», γράφει ο Ashinoff, «ξεκινούν με ένα απλό εκπαιδευτικό επίπεδο που διδάσκει στον παίκτη τους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού. [Η] στρατηγική, και οι τακτικές που απαιτούνται για την ολοκλήρωση των καθηκόντων γίνονται πιο σύνθετες, ενώ η μέθοδος διδασκαλίας μεταβαίνει σταδιακά από το διδακτικό μάθημα σε μια διαδικασία που βασίζεται στην εμπειρία».
Η παιχνιδοποίηση της παιδαγωγικής διαδικασίας
Λόγω αυτών και άλλων παραλληλισμών, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν αποκτήσει ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τους ανθρώπους που ασχολούνται με την παιδαγωγική. Τα τελευταία χρόνια, ερευνητές σε όλο τον κόσμο έχουν συνεργαστεί με προγραμματιστές παιχνιδιών για να δημιουργήσουν παιχνίδια που δεν είναι απλώς ψυχαγωγικά, αλλά είναι και θεραπευτικά, παίζοντας βασικό ρόλο στη θεραπεία διάφορων διαταραχών όπως η ΔΕΠΥ, η μετατραυματική διαταραχή και η κατάθλιψη.
Ένα παράδειγμα τέτοιων μη εμπορικών παιχνιδιών είναι το ScrollQuest. Το ScrollQuest, που αναπτύχθηκε από το GEMH Lab του Πανεπιστημίου Radboud στο Nijmegen της Ολλανδίας, είναι ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες στο οποίο οι παίκτες πρέπει να πολεμήσουν τέρατα μαζί με τους συμπολεμιστές τους. Το GEMH σχεδίασε το ScrollQuest για να διδάξει στους εφήβους να αντιμετωπίζουν την απόρριψη και το κοινωνικό άγχος μέσω του παιχνιδιού που επιτυγχάνεται μέσα από τη συνεργασία και την αξιολόγηση από τους συνομηλίκους.
Τα εμπορικά παιχνίδια μπορούν επίσης να είναι θεραπευτικά. Η ερευνήτρια στον τομέα της δημόσιας υγείας Michelle Colder Carras έμαθε με έκπληξη ότι οι βετεράνοι του στρατού παίζουν first-person shooters, όπως το Call of Duty για να βοηθηθούν με το μετατραυματικό στρες που φέρουν. Ένας βετεράνος της είπε ότι παίζοντας το παιχνίδι βοήθησε «τα πράγματα να αποκτήσουν ξανά νόημα». Γενικά, διαπίστωσε ότι το να παίζουν shooters βοήθησε να διευκολυνθεί η μετάβασή τους από τον στρατό πίσω στην κοινωνική ζωή.
Τέλος, τα βιντεοπαιχνίδια που αναπτύσσονται για καθαρά εκπαιδευτικούς σκοπούς θα μπορούσαν να ακολουθήσουν τα χνάρια ενημερωτικών παιδικών προγραμμάτων όπως το Sesame Street, το οποίο αρχικά δημιουργήθηκε για να συμπληρώσει το ανεπαρκές σχολικό πρόγραμμα των παιδιών των μεγάλων πόλεων. Τα παιχνίδια ξεπερνούν την παραδοσιακή προσχολική εκπαίδευση στο βαθμό που επιτρέπουν στους μαθητές να μαθαίνουν μέσω του παιχνιδιού, προσελκύοντας έτσι την προσοχή και το ενδιαφέρον τους.