Τον Οκτώβριο του 2013 ο Ντέιβι Γουρέντεν και ο συνεργάτης του Ουίλιαμ Πιου κυκλοφόρησαν το The Stanley Parable HD, μια τελειοποιημένη έκδοση ενός πρωτοτύπου παιχνιδιού που είχε αναπτύξει ο Γουρέντεν στο πανεπιστήμιο. Πούλησαν 50.000 “αντίτυπα” την πρώτη μέρα. Ο Γουρέντεν ήταν 25 ετών και είχε ό,τι ήθελε: χρήματα, επιτυχία, αναγνώριση. Ανέπτυξε σοβαρή κατάθλιψη. 

Το The Stanley Parable είναι ένα παιχνίδι για έναν μοναχικό άντρα. Επικεντρώνεται στον υπάλληλο γραφείου, Στάνλεϊ που μια μέρα κοιτάζει από το γραφείο του και ανακαλύπτει ότι οι συνάδελφοί του έχουν εξαφανιστεί. Το μόνο που του μένει για συντροφιά είναι μια φωνή στο κεφάλι του—που παρέχεται από τον Βρετανό ηθοποιό Κέβαν Μπράιτινγκ—η οποία αφηγείται τις ενέργειες του Στάνλεϊ. Αλλά ο Στάνλεϊ δεν χρειάζεται να κάνει ό,τι του λέει η φωνή. Το παιχνίδι γρήγορα γίνεται μια αναμέτρηση βούλησης μεταξύ του παίκτη και του αφηγητή. 

Ο Στάνλεϊ περπατάει σε έναν σκοτεινό διάδρομο που είναι σημαδεμένος με την ένδειξη “ESCAPE”. Αρκετοί άνθρωποι που παίζουν παιχνίδια τέτοιου είδους τονίζουν πως ποτέ δεν είχαν δει το μέσο να αποδομείται τόσο επιδέξια ή με τόσο υπαρξιακό χιούμορ. Μία χαρακτηριστική καταγεγραμμένη αναφορά λέει “ένιωσα όπως φαντάζομαι ότι ένιωσαν οι κινηματογραφόφιλοι το 1960, βγαίνοντας από σκοτεινές αίθουσες αφού είχαν μόλις δει το “Breathless”. Οι νέοι δημιουργοί του παιχνιδιού φαίνονταν ελεύθεροι από τους περιορισμούς του παρελθόντος. 

Ο Γουρέντεν κυκλοφόρησε στη συνέχεια το The Beginner’s Guide και καθιερώθηκε ως σχεδιαστής που αψηφά τις συμβάσεις. Κανένα από τα παιχνίδια του δεν απαιτεί από τον παίκτη κάτι περισσότερο από την ικανότητα να κινείται μέσα σε έναν τρισδιάστατο χώρο. Αυτό που τα διαφοροποιεί είναι η φιλοσοφική τους κατεύθυνση και η προτίμησή τους για αφηγηματικά κόλπα. Μεταξύ των παικτών ο Γουρέντεν έχει αποκτήσει φήμη και η επιρροή του εκτείνεται πέρα από το δικό του μέσο: ακόμη και ο δημιουργός της τηλεοπτικής εκπομπής Severance—μια ακόμη δραματική σειρά γραφείου που θέτει ερωτήματα για τη δωρεά της βούλησης, καθώς αναπτύσσεται μεταξύ κεφιού και φόβου—έχει αναφέρει το The Stanley Parable ως έμπνευση. 

Ως έφηβος ο Γουρέντεν αγαπούσε τις ιστορίες που έστηναν παγίδες: το “Fight Club” και το “The Usual Suspects” με τις αργές αποκαλύψεις τους, καθώς και τα έργα του Ρόαλντ Νταλ και της Σέρλι Τζάκσον. Μεγαλώνοντας στο Σακραμέντο της Καλιφόρνια ως ο μεγαλύτερος γιος δύο γιατρών, είχε έφεση στο χιούμορ. Ήταν μεγάλος θαυμαστής του “Weird Al” Yankovic των Flight of the Conchords και του “Catch-22” του Τζόζεφ Χέλερ. Ο Γουρέντεν δεν ήταν ιδιαίτερα ευτυχισμένο παιδί, αλλά από μικρή ηλικία πίστευε ότι μπορούσε να φανταστεί τον δρόμο για κάτι καλύτερο. Ο πατέρας του του είχε πει κάποτε ότι ήταν δύσκολο να συζητήσει μαζί του στην εφηβεία, γιατί ο Γουρέντεν συνήθως ξεχνούσε όσα έλεγαν οι άλλοι.  

Το The Beginner’s Guide ήταν εν μέρει εμπνευσμένο από το μυθιστόρημα του Ουίλιαμ Γκόλντμαν, The Princess Bride, το οποίο ο Γουρέντεν είχε διαβάσει κατά την εργασία του στο The Stanley Parable. Όπως ο αφηγητής του βιβλίου υποστηρίζει ότι προσφέρει μια συντομογραφία μιας ιστορίας που αγαπούσε ως παιδί (παρά το ότι προσθέτει πολλά δικά του σχόλια), ο Γουρέντεν σκέφτηκε ότι θα μπορούσε να σχεδιάσει ένα έργο τύπου ντοκιμαντέρ γύρω από ένα φανταστικό παιχνίδι· ήταν σίγουρος ότι κανείς δεν είχε κάνει κάτι τέτοιο πριν. Αλλά ήταν επίσης κάτι πολύ πιο προσωπικό: ένα παιχνίδι που εμφορούνταν από την νέα του συνείδηση για τη δύσκολη σχέση ανάμεσα στον καλλιτέχνη και το κοινό, η οποία όπως είπε προερχόταν «από το βαθύτερο μέρος που μπορούσα να φτάσω μέσα μου». 

Τον Ιανουάριο του 2016 ο Γουρέντεν άρχισε να ζωγραφίζει για πάνω από πέντε ώρες σχεδόν κάθε μέρα. Χρησιμοποίησε τις εμμονικές του τάσεις, παράγοντας εκατοντάδες εικόνες μέσα σε διάστημα έξι μηνών, όλες παραλλαγές μιας απλής σκηνής: μια αγροτική κατοικία με ένα γραφικό τσάι-καφέ που περιβάλλεται από δέντρα, βράχους και ρυάκια. Είχε εσκεμμένα βυθιστεί σε μια μορφή ελεγχόμενου χάους κατά την δημιουργία του Stanley Parable· αυτή τη φορά αναζητούσε την ηρεμία. «Πραγματικά ελπίζω ότι δουλεύοντας πάνω σε κάτι που είχε ως θέμα έναν χαλαρωτικό και ηρεμιστικό τόπο, θα ηρεμούσα και θα χαλαρώσω κι εγώ» υποστήριξε. 

Αφού ίδρυσε ένα νέο στούντιο, το Ivy Road, συνειδητοποίησε ότι τα σχέδια περιείχαν τους σπόρους του επόμενου έργου του. Το Wanderstop ανήκει στην κατηγορία των λεγόμενων «χαλαρωτικών παιχνιδιών», ενός αναπτυσσόμενου είδους μη βίαιων τίτλων που αφιερώνονται στις σχέσεις, τη χειροτεχνία, την εξερεύνηση και τη ρουτίνα—στην οικοδόμηση παρά στην καταστροφή. Η προσέγγισή του στην ανάπτυξή του ήταν εν μέρει προϊόν της αποστροφής του για το γράψιμο. Στην αρχή πίστευε ότι θα ήταν κάτι ανάλογο με μια παιδική χαρά, που θα βυθίζει τους παίκτες σε έναν μυστηριώδη και όμορφο κόσμο χωρίς σαφείς στόχους ή καταληκτικό φινάλε. Ήθελε να δώσει μία διαδικαστική χροιά —μέσω μίας τεχνικής που χρησιμοποιεί αλγορίθμους για να δημιουργήσει μεταβαλλόμενους δρόμους μέσα από ένα παιχνίδι—έτσι ώστε τα αρθρωτά τμήματα της ιστορίας να μπορούσαν να συνδυαστούν με διάφορους τρόπους ανάλογα με τις ενέργειες των παικτών. Ο πρωταγωνιστής του, η Άλτα ήταν σιωπηλή: μια ιδέα που περιέγραψε ως «τον τρόπο μου να εξασφαλίσω διαδικαστικά ότι θα ήταν αδύνατο για μένα να χαθώ γράφοντας ένα σωρό διάλογο για εκείνην». 

Σε μια διάλεξη στο Πανεπιστήμιο Aalto στο Ελσίνκι, το 2015 ο Γουρέντεν δήλωσε ότι μια «φοβισμένη ψυχολογική κατάσταση» στη βιομηχανία των mainstream βιντεοπαιχνιδιών είχε οδηγήσει σε «μια μορφή τέχνης στην οποία η πιο κοινή έκφραση είναι η χρήση όπλου». Συνέχισε λέγοντας ότι «ζούμε σε μια κουλτούρα όπου η βία κατανοείται και υπονοείται ως η κεντρική μέθοδος επίλυσης προβλημάτων». Το Wanderstop αποτελεί μια αντίθεση σε αυτό δίνοντας έμφαση στον διάλογο και τη στοχαστικότητα παρά στις ηρωικές πράξεις. Παρόλο που η Άλτα περνά το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού επιθυμώντας να «διορθώσει» τον εαυτό της—δηλαδή να ξαναγίνει μαχήτρια—πρέπει να έρθει αντιμέτωπη με την πιθανότητα ότι ίσως δεν υπάρχει μια ικανοποιητική λύση στο πρόβλημά της. Με αυτόν τον τρόπο, το Wanderstop εξερευνά μια κατάσταση που, όπως σημείωσε ο Γουρέντεν  στη διάλεξή του συχνά μένει εκτός των ορίων των βιντεοπαιχνιδιών: δηλαδή, το πως ζει κάποιος με τις συνέπειες του να μην πετύχει ό,τι ήθελε. 

*Με πληροφορίες από το New Yorker.

 

 

 Ακολουθήστε το OLAFAQ στο FacebookBluesky και Instagram.